游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
在《极品飞车:无间追踪》(下文简称UC)中,玩家的卧底活动全部都集中在 Greater Tri-City Bay (GTCB)区域。为了对抗越来越严重的驾车犯罪事件,警方在此地投入了大量的精力和部署。想要深入虎穴而又不暴露身份,那么只有在面对警法对你的追捕时 施展出高超的技巧来维持你的卧底身份。我们在这里提供的是一些关于警方制式行动方式的资料,以及简单的策略,希望对新进卧底警官的工作有所帮助。

(点击阅读全文查看更多内容)
极品飞车毕竟不是规则体系业已成熟的体育游戏,一年一作的版本压力无论是让系统革新还是让场景革新都显得额外艰苦。我们简直无法想象 BlackBox 怎么能凭借一己之力一年压一年的连续推出 AAA 级竞速游戏。咬牙硬挺的代价是巨大的,以 Mostwanted 的次世代平台技术积累惯性到 Carbon 的消化殆尽,再到从 ProStreet 开始莫名其妙的游戏体验到 Mostwanted2 几乎无法按期交付 …… 连EA自己都发现,如果极品飞车的完成度再连年下跌不止的话,这个系列搞不好就要衰落了。

比较难得一张 MaggieQ(游戏中饰演警官Chase Linh) 试玩 Undercover 的照片 ……
不知道她对游戏有啥想法没有?
(点击阅读全文查看更多内容,极品飞车死忠慎入)
到目前下来,CodeFXCarl包含的东西已经至少有动画,漫画,游戏,实车四个范围的内容了。不过既然要做到以竞速游戏为核心的整体周边文化,那么文字方面自然也应该有所涉及才对。只是一直在这方面疏于研究,到现在才想起来也可以写点相关的东西……还真是抱歉呢。

竞速或者说赛车题材的小说,在国内并不算多见。在起点文学上,这类小说通常被归类为都市或者竞技方面。不像别的流行题材,赛车题材的小说一直都不是很热但又一直有作者来尝试。前两年的作品现在名字不太记得,近期还可以读到的有《我的教练是死神》、《车手》等作品,可以看出赛车题材的小说是有一定的吸引力的,但是写作起来的确不容易。
抛开角色层面的内容不谈——那些关于人物之间的故事的确已经有很多可以参考的范例。从赛车场面的描写来看,可能都会多少有着茶壶煮饺子的感觉:我们可以从电影或者很多其他的来源处获得灵感,但是这种脑海中的画面感落实到文字多少总觉得有点单调,想去扩展,但是又觉得似乎没什么好写。写出来不说读者,可能作者自己也觉得不够过瘾。以FXCarl粗浅的观点,这或许应该归结为在赛车场面的描述当中,戏剧冲突的元素不够有关。
纵观起点上的几部作品,我们发现大多数作品在比赛的情节上,是围绕着速度公式打转的:时间 = 里程 / 速度,尽管是一个概括的概念性的说法但是很有代表性。
不管怎么说,先通过终点的必然是胜利者,在时间的较量上大家很直观的可以理解。那么在谁先最先通过终点的这个冲突上,借助速度公式后我们可以将冲突拆分成两个部分——谁拥有最短的里程和谁拥有最快的速度。一般来说,车手的技巧会导致该车手可以选择出较好的赛车线路,这样可以比对手跑的里程少或者更早的开始加速——也就是说车手的技能使得里程降低。
速度往往也包含加速能力或者减速能力,较好的速度性能可以作为分母来降低最终的时间开销,而这一项在作品中由车辆来实现的居多。当然也有因为车手对车辆的干预而导致的额外速度变化,这种速度变化通常是赛车题材作品中的看点。
每个作者都明白赛车题材作品中竞速桥段的核心结构:“由赛车和车手共同决定”的里程和“由赛车和车手共同决定”的速度外加上意外事件的综合结果,以及这个结果里所包含的戏剧性。但是在“有赛车和车手共同决定”的这个前提下,往往将很多的精力放在了一些不可捉摸的元素上,或者说很“玄幻”——突然领悟到了某个境界,或者现在更加时髦某个已故车手附身类似这样的……
以服务读者的体验为目的的商业写作可能会更加倾向读者的口味,但其实在“玄幻”类的桥段之外,其实还有很多的有趣内容可以做。譬如说我们常常会在电视或者其他媒体上见到的轮胎问题。
有一个关于轮胎名词叫做“轮胎管理”。我们常常可以在F1的比赛直播中看到赛车进站更换轮胎的场面,解说人员通常会说明“轮胎在比赛中会有损耗”这样的评论。就像电视中说的,轮胎在工作中有胎面温度和胎面厚度两个属性。而至于轮胎的滑移率和摩擦力的关系,就是鲜为人知的内容了。
(核心内容要点开才能看到哦,节省首页空间很重要……)
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!感谢2DBoy提供图片……)
制作“任何人都可以玩”,并且拥有“任何人都从未见过的玩法”的游戏是2DBoy小组的座右铭。在大作云集的2008年末,他们带来了荣获独立游戏赏两个奖项的作品 World of Goo(简称 WoG)。
如果我们把 异尘余生3(Fallout3)、FarCry2、死亡空间(Dead Space)、红色警戒3(RedAlert3)、007微量情愫(007QQ)、古墓丽影:地下世界(Tombo:Underworld)、极品飞车:无间风云(NFS:Undercover)以及大量年度体育作品等等称为大作与大乐趣的话。那么 WoG 便是小作与小乐趣……不,请允许我们用一个新的词汇来描述:小作与“小规模的大乐趣”。
WoG无论是哪个硬件指标上都不可能与大作挂上边:两个人的开发团队,150M不到的体积,总共47个谜题关卡和不到10个小时的单次挑战游戏时间。但WoG却依然有完整的故事情节,体贴的用户上手指南,有趣的画面风格和悦耳的音乐。
噢,真是不好意思,竟然一直忘记了介绍WoG的玩法。WoG是一款解谜/建设类的游戏,整个游戏只需要一只鼠标和鼠标的左键即可。Goo是游戏中的基本小单元,有着团子一样的身躯和两个眨巴眨巴眼睛。Goo可以和自己其他的兄弟联成网络,编织起来的网络便会成为其他Goo的活动空间。通过编制网络来将一定数量的Goo兄弟姐们送到存储罐里是每个谜题的固定目标。不过输送过程中的谜题各有不同,有的是要架个桥梁,有的是要编制一座高塔等等。
听起来似乎和一些以往的建设类游戏有些相似,这种以节点和连接节点的边来构成网络,同时使用网络来达成某种目标的游戏最早也是来源于独立游戏之中,只不过那是一款桥梁建设游戏:桥梁受力的处理如果不当会导致桥梁坍塌而任务失败。
Goo之间的连接同样也有着强度上的问题。而且除此之外,Goo之间的连接还是弹性的!通过使用开放源代码的物理引擎ODE,WoG得以使得Goo之间以弹性的方式连接。不用体验游戏也可以想象,当Goo编制的网络越来越大,整个网络看起来就会像果冻一样摇摇晃晃。尽管玩的时候也总想抱怨这拎起来一挂放下来一滩的Goo们,但有时候柔软也未必是坏事,譬如我们利用Goo之间网络的弹性,配合顺风的方向和几个协助平衡的气球,就可以用极少的材料搭建出一座长长的Goo制大桥。这种巧妙的解谜思路在以往的任何游戏中都从未出现过。
除了把以往从未当作游戏性的技术手段用来作为主要游戏乐趣之外,WoG同样很创意的把一些技术上的缺憾作为了游戏的乐趣来源。可能在我们之中熟悉物理引擎特性的朋友并不多。在我们如今游戏中使用的物理引擎内部,其实并非如现实中的物理特性一般坚实可靠。其中有两种很明显的技术缺憾,其一是物理解算结果的非稳定性:例如2个以上的物体同时撞在一起的时候,会有怎样的反应?这样的问题只能采用一些算法进行估算,结果并非唯一确定。其二是使用计算机内浮点数所带来的浮点精度误差。综合两者之后,所产生的问题就是在复杂物理环境下,物理引擎很可能会产生一些不可预计的意外。譬如说在衡量物理引擎的好坏时,常会用一种堆叠实验,即垂直堆积立方体,看看这根柱子可以磊到多高而不会因为误差自行崩塌。
WoG中活用了这种物理引擎的不稳定性。游戏中有一些谜题和堆叠有关。玩家需要非常小心的堆叠各种块状元件,以保证整个堆在一定的晃动范围内都不会坍塌继而逐渐积累高度。这种物理不稳定的状态恰恰与 WoG 游戏中的世界观相吻合,完全是可以说是变废为宝的好创意。
除了短时间内可以上手的优秀玩法设计之外,WoG中也不乏游戏攻略过程中的额外惊喜。游戏的初期,玩家只能使用灰黑色的不可复生Goo(建立网络之后不可以再取下变成活动Goo),不过很快我们就会发现除了灰黑色之外,还有可以反复使用的绿色Goo,白色Goo。而到了第三章,我们还会见到有连锁反应会燃烧的红色Goo……如果这些还不够过瘾的话,那么当进入第四章的信息时代之后,新的Goo则从“实体”转变为“数据”的形态——可以以“发射”的方式进行操纵,每一章都引入新鲜的元素并将其活用!以Goo这样新鲜元素数量来做基准的话,相信很多大制作都未必及格。
相比上半年的Audiosurf,WoG的野心显得更大,目前WoG已经拥有了PC、Mac、Linux、WiiWare在内的四个平台,而目前依然还有开发新平台如iPhone的计划。相信以平均媒体90分以上的评价和随时都可以开心一把的娱乐方式,有多少平台都能有不错的收获吧。
目前2DBoy为了增加WoG的长期游戏乐趣,已经开始了免费关卡编辑器的制作工作,并欢迎更多的玩家来参与WoG的关卡设计。那么,让我们期待在不久的将来,可以享受到更多“更小规模的大乐趣”^^.
(感谢Gamespot的图片)
从夏天EA公布了 NFS 新作以来,一直搞得神神秘秘,从看不懂个所以然的官方网站,到莫名其妙完全看不到游戏画面的预告片……总之这一代的极品飞车,笼罩着一种很不平常的气场,似乎故意不让人接近似的。或者说是为了保持玩家的新鲜感而防止被一些老牌评论员把游戏曝光个底朝天。

一直也有和朋友聊天,总是偶尔会提到新极品飞车的事情。也不止一次被问到“关于这一代的极品飞车,不打算写点什么么?”这样的问题。自己也说不上是怎么回事,对于这一代的无间风云,FXCarl是看的很淡的。或许是因为这个系列的普及程度越来越高,各种各样的爱好者站点已经把资料分析了个七七八八的缘故,总觉就像陶喆在黑色柳丁中唱的“很想说 但又觉得没有话好说”。
那么既然不想写什么,为什么会有这篇博客呢。这依然得感谢EA在最后时刻的消息管理不严了,在这两天,EA在GTTV视频站点放出了一段关于新一代极品飞车在物理方面的设计的视频。 顺着视频中透露出的信息挖掘下去,一些从未被报道过的细节就会浮现出来。那么,终于有了一些从未有人提过的内容值得说了,不是么?
无间风云的物理模型依然是继承数年前的传统,采用从《热力追踪2》开始使用由《地下车会》逐渐改进而来的系统。不过这套物理引擎也经过了不断的扩充和强化,和每台赛车相关的参数从最早的约四十多个到今天的将近四百将近翻了十倍。只是会令拟真类游戏爱好者失望的是,这类参数增加的并非物理底层的模拟参数,而是附加在操控上层的“作假参数”。这些参数配合车辆的基础物理参数,将车辆始终保持在良好的可操纵状态。不仅可以满足游戏设计的需求,甚至还可以让赛车做出一些特殊的动作。
油门 + 刹车 = 烧胎 | 烧胎 - 刹车 + 方向 = 原地旋转
无间风云利用参数的配合将把车辆操控中的不确定因素尽可能的去除,每一种赛车的运动行为都有这明确和清晰的启动过程。例如原地烧胎这种动作,在无间风云中只需要同时输入刹车和油门即可,无视不同车辆之间的差别。而想要原地掉头,则在烧胎的时候将方向打到Lock,接着松开刹车即可。
(行驶中)方向 - 油门 + 手刹 = 180°转向 | (倒车行驶状态下)方向 + 刹车 + 油门 - 刹车 = J-Turn
在向前的行驶中,如果想要实现180°的掉头,玩家只需要Lock方向,然后松开油门,最后按一下手刹车即可完成。旋转的幅度和车辆的属性,车辆所携带的动能关系并不密切,旋转的幅度主要由施加手刹车的时间长短决定。不过可以放心,系统会保证不会让赛车连续转上一圈半这样的乌龙情况,最大的旋转幅度通常不会超过270°。如果想要完成一个360°甚至更大角度的旋转,必须在车辆转过180°之后反打方向并结合油门……这样一个动作其实是一个180Turn和一个 J-Turn 的联合体。在无间风云中,这样清晰明确化的操控还有很多。
(行驶中)方向 - 油门 + 手刹 + (车身旋转<90°时)反打方向 + 油门 = 漂移
譬如漂移。漂移的启动流程开头部分和180°掉头是一样的,只是在车辆还没有旋转超过90°之前,迅速反打方向,接着油门全开。漂移的半径和时长和车速有一定的关系。因此在漂移的过程中,巧妙的使用氮气可以增加漂移的距离和时间。如果你觉得以上的这些操作很有趣,那么无间风云的王牌操控一定会令你惊喜。
双击刹车 = 迅速减速
这个操作EA称其为DoubleTap,DoubleTap原本是一种武器射击技巧,我们略过不谈。在无间风云的游戏过程中,只需要双击刹车,赛车就会以F1赛车才有的速度减速。减速度可以达到5G以上,一台911GT2可以在2秒内从4档刹车到静止且自动衔接倒车。按照EA的说法,DoubleTap + 倒车 + J-Turn 会成为玩家对付警察和路障的重要武器。
从种种的设计细节中不难看出,无间风云比以往任何一代的极品飞车都更加在意车辆对抗,赛车之间的较量更接近与冰球选手而不是一台赛车。在日常的向前行驶中,赛车将会始终保持不会出状况的的稳定状态,赛车的转弯半径随赛车的速度变化。
那么可能会有人好奇,这样的极品飞车和跑跑卡丁车之类的游戏有什么区别?可以这么说,从根本的设计出发点来说,无间风云也是同样在追求车辆动态“招式”化,这和卡丁类游戏的一键漂移在出发点是相似的。但是EA的手法更高明,所有的操控技巧都被流畅和不明显的连接在一起。玩家不会有突兀的感觉。
如果大家对EA的其他竞速游戏产品线有了解,那么我们不难发现其实新一代极品飞车的操控,在很多大方向上和最近的 火爆狂飙:天堂(Burnout Paradise) 是一样的。这样的操控的方式已经通过火爆狂飙的验证,在媒体和玩家之间都有较高的评价。
相信无间风云的物理底层在玩家之间的联网对战时有出色表现,并且希望正在开发中的极品飞车网络版也能继承这样的系统,给玩家带来更多的趣味。
(更多内容点击全文阅读)
(感谢 Jimmy 提供手机拍摄的卡丁车俱乐部图片和 Nod 提供的赤鬼丸照片,图片都可点击放大)
虽然说是个速度的爱好者,不过一直却也没有机会体验卡丁车和改装车。好在只要环境在改变,一切等待的机会都是有机会实现的。譬如刚刚过去的这个周五。
公司有个流程,叫做TeamBuilding,也就是强化团队凝聚力的活动。每人每月大概是100左右的预算,要求每个团队外出活动。正好因为隶属一个团队而被借调到另外一个团队,自然就两头沾光了。其中自己所隶属的团队因为比较忙没法安排活动大家采取了变相的方式解决。而另一个目前参与的团队则组织吃饭和卡丁车。
听说上海有不少玩卡丁车的地方,我们组织的地方是长风公园,一家距离住的地方很近的卡丁车俱乐部。虽然住的不远,不过想要自费来玩卡丁车,那可是顶尖的奢侈消费——70RMB 落场 8分钟。得感谢TeamBuilding活动,有了16分钟的驾驶机会。
两次驾驶的时候第一次驾驶比较小心,毕竟第一次开卡丁,圈速稳定在 45秒~46秒。采用的方式是比较保守的,线路走好但是轮胎不响。第二次稍稍激进,单圈做到42秒,平均圈速在43秒的样子——很郁闷的,因为总有慢车会略微阻挡。
风公园的卡丁车线路不算复杂,车子也出于安全考虑,附件不少的同时也比较慢。相比我一般骑自行车来说,卡丁车在绝对速度上没啥优势,加速度上或许要快一些,刹车性能上些许自行车才全力刹车的时候还要更好一点。那么一个马力小,只有后刹车,没有悬架没有档位的迷你赛车好玩的地方在哪里呢?自然就是横向G力了。
赛车转向需要轮胎提供向心加速度。而根据惯性,整车会更倾向于切线运动。坐在车上的人自然就会体会到向心加速度带来的横向G力。在身体承受G力的时候,FXCarl和大多数人一样会习惯性的抵抗G力带来的一些影响。譬如说歪头……或许是一种本能反应,身体在承受到非垂直方向的G力时,头部会不自觉的尽量去保持头的方向指向G力的平行相反方向。就是说,比较适应重量从头顶穿下来,而不是侧脸有个东西挤着的感觉。身体在承受超过一个重力加速度的情况下(尽管是非常轻微的),体能消耗会很明显的增大,甚至维持某个固定的姿势都会有费力的感觉。这感觉其实和突然发胖了差不多……
真正有身体体验的时候和在虚拟游戏中的感觉很多地方是一样的,包括弯位的判断,刹车点,转向点的选择,包括车辆的平衡处理(卡丁车只有后刹,入弯速度太高的话会因为刹车和转向的综合作用而导致后轮突破摩擦力极限失去对车身旋转的抑制,这时需要反打方向来抑制横摆速度)。相对不同的就是身体素质的额外需求和对精神集中度要求的降低。
可能大家都不太相信驾驶虚拟赛车需要更集中的精力,其实他们最大的要素就是在于身体感受的差异。坐在固定的座椅上玩竞速游戏,非常容易陷入一种疲劳状态,因为引擎重复的轰鸣,和几乎静止的环境。而真实驾驶则不会出现这样的疲劳。真实驾驶中体力会比精神先出问题,导致操控动作的执行力下降,如果这个方面可以通过身体素质训练解决的话,精神的疲劳也来自于身体的负担——在颠簸和身体受到压力的情况下,集中精力思考的难度变得比坐在电脑面前要大。
当然这些经验目前来说还是很片面的,或许将来有机会可以有更深入的一些研究。
玩完又饭罢之后才碰到本来约在卡丁车俱乐部的零太郎。他是上海SRT车队的车手,自己的车子是一台红色的铃木雨燕改,取名为赤鬼丸。平常主要是去跑天马山。
其实听闻赤鬼丸也已经很久,早就知道做了比较有针对性的改装,但是具体的改装的程度之类的均不太了解。实际看到车子的时候并没有任何惊讶。相比一些非常注重外形特征的改装车来说,赤鬼丸的外形真的没有什么太多可说的东西——如果斜拉尾翼也算特别的话。
车内日常使用的东西都在,音响空调等等的。后座倒是早已拆掉,驾驶和副驾驶的椅子都换成了桶椅,驾驶位置上的安全带也是赛车标准的。车的后箱都是空的,预计说11月份要去加Cage,改善一下车架的刚度。
对于才玩完卡丁车后的感觉而言,引擎基本保持原样(1.3L,只改了电脑和进排气)的雨燕在身体感受上并不算特别的强烈。比较特别的是零太郎给装了一个特别特别显眼的换挡提示灯。那灯在仪表盘的左上侧,正对车内,每次引擎转速接近换档位置时便会点亮,照的车内两人满脸红光……想忘记换档,还真有点难度。
赤鬼丸的避震虽然已经改硬,但是因为顾及日常行驶,还是比较柔和,真正上场的时候会把阻尼调大。到时候估计就是另外一番体感了。至于太郎自己说的车架问题,日常还是感觉不到的,可能只有在赛场上才会有比较明显的反应。
希望等到加装完Cage之后的赤鬼丸会有新的感觉。到时候看机会了。
相对来说一晚上的丰富活动真实收获颇丰。回味品来,其实卡丁车的G力感受是最让人忍不住去反复回忆的。而且这种身体和视觉上的体验能否映射到虚拟的游戏中也有一定的研究价值。
早在90年代初期的街机游戏中,Namco就已在山脊赛车的街机版中尝试摄影机随着车辆的转向来做倾斜。其实效果还是蛮好的,只是后来再没有常常见到。而加减速形成的G力所给视觉带来的感受,如今做的比较好的游戏也同样很少……甚至有些游戏根据赛车油门的大小调节摄影机距离赛车的远近来实现一些视觉效果。这简直是为了效果而效果。
其实真正G力给身体最后到意识中所带来的感觉,是很微妙的。想要在游戏中还原,需要有心的人去打磨。
(本文出发点为探索 Level-R 的背景文化,已授权天纵网络使用,图片点击放大)
第一赛场 丹泽公园
丹泽公园赛道是一条典型的山路赛道,早在第一次封测时的资料里就可以找到信息:这是一条取材自距离横滨市不远处山区的赛道,更多的介绍则未被披露。那么既然是这样,对于赛道的搜索就自然而然的要从横滨开始咯。
放大
再放大
下面是一张从横浜市都筑区川和富士公园向西远眺的照片。照片中我们可以看到丹沢山的群峰,而这些公园距离山地大约有40公里左右的直线距离。主峰的高度多在海拔1500米以上。看上去最高的蛭ヶ岳海拔1,673m,是神奈川县的最高峰。顺便说一下,在丹沢山右下角小字的(可以点开看大图),名字和网球王子中某球队名称相近的不動ノ峰海拔1,614m ……
从60年代起,丹沢山地区就被指定为日本的国家公园。山里有大量野生动植物,总数量达到8000种以上。公园欢迎旅游者和登山爱好者的参与,不过因为出于一些安全等方面的考虑,并非所有的登山线路都全年开放。对于登山活动的支持,山脚下的产业链还是相当完整。
沿着246号国道一路向西,接近目的地的标志是穿过新善波隧道。今天246号国道走的这条线路早在日本战国时期就已存在,江户时期曾专门修整。到1956年该线路才被正式认定为246号国道,并持续改建和延长。在新善波隧道南侧其实还有一条不再使用的善波隧道。相比260米长的新善波隧道,一眼可以看到另一头的善波隧道其实还是蛮好,不会有前后漆黑的感觉。
新善波隧道伊勢崎侧
新善波隧道秦野侧
随246号国道进入秦野市,在名古木交叉点右转沿着神奈川县道70号秦野清川线上山。秦野清川线从名古木路口为起点,到宮ヶ瀬水库边的清川村为终点。宮ヶ瀬水库承担了神奈川县内的很大一部分淡水供应,也是旅游胜地。在固定的周期内水库会开闸放水,每秒30立方米的倾泻量多少也有点人工瀑布的感觉。只是并非我们这篇文章的焦点,就不做过多笔墨了。
名古木交叉点
秦野清川线的全程最高点ヤビツ峠(Yabitsu touge)海拔761米,与起点名古木的高低落差达到660米。而从名古木到ヤビツ峠之间的路段是我们考察的目标区域。这一段落弯道众多、坡度最大可以达到10%,是名气较大的飚车族聚集地。
关注头文字D的游戏爱好者和动漫爱好者一定知道,在头文字D单行本33册到到单行本35册之间的情节。由主角们组成的 Project.D 车队靠别了筑波的中年大叔之后,远征前往神奈川县。而神奈川县的第一战,就是在这段道路上展开的。我们可以清楚的在漫画里看到凉介在ヤビツ峠的场面。
注意左上图
而多次在漫画中出现的观景台(千万不要以为是水塔哟),则是从名古木交叉口至ヤビツ峠中途的菜の花台,菜の花台海拔550米,可以一览秦野市的全景,也是摄影师们拍摄夜景的好地点。在头文字D漫画单行本33侧中,Project.D的训练就是以菜の花台为聚集地展开的。
注意右上图
观景台近照
就在我们关注菜の花台的同时,不妨留意地图。从菜の花台开始的道路线路,为什么看起来非常眼熟呢?我们顺藤摸瓜找过去……地图,游戏截图,然后再在Googleearth上寻觅一番……
噔噔 …… 谜底揭晓!
简直令人不敢相信,极限飚车的丹泽公园赛道原来就是神奈川县道70号秦野清川线上的一段!
那么既然是这样的话,一定还有更多的证据存在,譬如在极限飚车的赛道线路显示上,赛道可是经过了菜の花台的……让我们看游戏里。
左页第二行左图
简直有点不敢相信了,不是么?完全匹配的场面不断的涌现。在游戏中的赛道出发点,其实就是头文字D中 Project.D 训练时的出发点。和藤原拓和、高桥启介同跑一条赛道的机会可是并不常有的哦。
无论漫画还是游戏,对现实的还原度都很高。在这条赛道上,和 Project.D 展开对抗的,是神奈川的本地车队,该车队的名字246 ,正是取材于位于山脚下的246号国道。
在 Project.D 与 246 车队展开对抗的同时,神奈川的其他对手也在关注着 Project.D 的一举一动,譬如前来观战的北条豪和久保英次。这两人观战的地方是一座小神社,而这个神社的特征似乎我们也似曾相识。看样子,地图上标注的浅间神社就是这里了。
地图最最下方的标记
回头看我们在Googleearth上做的地图匹配,似乎在极限飚车中,我们也应该看到这个神社才对呀。稍等,我们一起去游戏里探个究竟。
果然不出所料,浅间神社四个字清晰可辨。北条豪和久保英次的观战地点就是这里。而且,这里也刚好是极限飚车丹泽公园赛道的终点。下坡赛中,起点为菜の花台终点为浅间神社,上坡赛刚好相反。
不过真正中的浅间神社又是什么模样呢?
嘿,还真就是那样的哩。其实这座神社的规模真的很小,基本上也就是个小土地庙,勉勉强强的具备了鸟居、参道、本殿三要素。不过这里却是日本很多夜景俱乐部成员的活动聚集地,和菜の花台一样是个拍摄夜景的好地方,向南可以拍摄到秦野市全貌,向东南可以可以拍摄到平塚市和远处的三浦半岛。
秦野市全貌
平塚市和三浦半岛
说起浅间神社,其实神社的根据所祭拜的神不同而有很多不同的神社。浅间神社是供奉富士神道神木花之开耶姬的……具体的日本神话因为不了解,也就不多说啦。一起再来欣赏一些图片吧。
忽然想起,我们说了山路,说了极限飚车,说了头文字D,怎么能不聊聊车呢。翻开极限飚车的车型列表,与丹泽公园最气场相合的,怕就是Toyota AE86 和Mazda RX7 了吧。让我们在Cosplay中完成这次有趣的探索之旅吧。至于Cos谁嘛 …… 大家可以用猜的嘛。
不久之后的第二赛场湾岸高速我们再会。
极限飚车 是 Level-R 在国内的名字,北美叫做 Project-Torque,其他地区叫 level-R。一款来自东欧的竞速游戏,Invictus 是其开发商,做过不少游戏。最早和 Codemaster 合作,后来和 Activision 合作 …… 结果 …… 貌似都黄了。这次网络游戏希望可以新开辟一片天地。

第一次封闭测试的时候,天纵放出了几台最低端的车型供玩家试驾,都是原创车型。结果是褒贬不一,从飚车转移来的玩家觉得车辆操控不是很好,拟真玩家觉得游戏比较垃圾手感奇怪。从今天开始大约两周之后吧,极限飚车将会展开第二次封测,封测的内容将会扩大到大部分的游戏模式和大部分的非授权车型。当然大部分的赛道也可以进去一探究竟。
关于 Level-R 的各种消息在外界并不难找,百度谷歌都有大量信息。不过其中非商业性的文字相对来说比较少一些。作为有机会可以零距离接触到 Level-R 的少数人,FXCarl 相信应该可以给喜欢研究竞速游戏的小众们提供一些有趣的谈资。
先聊聊赛车
关于竞速游戏中的赛车问题,大约集中在两个方面的探讨上:第一,车子数量有多少,是不是有真实的车型,车子还原的像不像,花样多不多。第二,车子的手感怎么样,有没有改装的余地,有没有校调功能。
Level-R 的授权车型还是不少的,不过和一线大厂游戏比数量还是比较吃亏来的。不过内涵车很多,日本的第一台超级跑车,丰田的 2000GT;最废柴的一代GTR,R33;头文字D中,主角藤原拓海的 AE86,高桥兄弟的两代马自达 RX7(FC、FD)都有登场,头文字D 同人小说中的女主角松田瞳的 RX8 也有收录。赛车题材漫画 OverRev 中的女主角车型 MR2 亦有收录之外,女配角的日产Silvia更是不仅有普通版本,还有漂移涂装/校调的特别版。日本的运动车代表斯巴鲁的 WRX STi 和 三菱 Lancer Evolution 都是 9 代,死磕的最后一代。欧美厂也不落后,在美国勒芒系列赛如入无人之境的通用雪佛兰 考维特 Z06 (C6)亲自压阵。最有趣的是还有一台原创911的加盟,车型叫做雷影(Ray-GT)。赛车游戏大多有通过授权或通过原创仿造的Porsche 911车型,而且几乎已经成为了一种传统,Level-R自然也不会例外。从出身来说,Invictus 是做户外赛车游戏起家的,所以越野车,SUV也有不少,但大体都是原创。针对美国市场推出的Nascar车型自是别有特色。
在驾驶手感上,Level-R是很值得一评的。
Level-R 采用的是 ODE 作为外物理引擎,车辆内部的实现目前并不明朗。不过比较有趣的是我们在游戏中有很多机会可以清晰的观察到车轮内部的悬架运作过程,只是不太清楚这个悬架系统的运作究竟是通过物理引擎驱动还是模拟一下模样而已。单论车辆的外部模拟而言,Level-R还是很不错,甚至还有车辆撞击到障碍物的变形。只是在车辆的内部工作模拟上,不是很完美。问题主要出在悬架和轮胎的模拟上。
对于悬架的模拟,大多数玩家甚至专业玩家都不会特别的关心 …… 因为对于非人员直接驾乘的模拟赛车,很多和舒适性有关的内容都不是重点,悬架只需要保持四轮四轮贴地,支撑住车身以及配合车手完成车辆的重心控制即可。Level-R的悬架在高速行驶的时候会有一些振颤,这种颤动在直线上并不碍事,但是在入弯的时候,会觉得赛车有一些状态不明确 …… 间接的,导致了入弯极限不明确。
轮胎是汽车和地面接触的唯一媒介,也是反映一个车辆行驶特性的基础。没有好的轮胎模拟,其他都是空中楼阁。在轮胎的模拟上,Level-R 似乎是出于好心却办了一件不怎么好的事。为了让赛车变得比较容易驾驶, Level-R 在车辆的设定上采用了非常保守的设置——花了很大的功夫来抵抗车辆的转向过度(对抗转向过度的原理其实并不复杂,增加车辆的转向裕度即可,譬如减小前轮的抓地力这种直接的手段)。
结果令人掀桌……赛车变得不易失控的同时也造成了令人惊讶的笨拙。很多可以利用车身横摆惯性来执行的控车动作在Level-R 里变得异常困难。至于想走极限过弯,基本上也成为了奢望……车子总是不惜一切代价的推头。更可怕的是,这种推头的效应在升级过车辆操控之后依然改进不太明显。想要改善,只有期待游戏提供方可以稍微重新配平轮胎的参数。
FXCarl 打算用有代表性的游戏来描述一下 Level-R 的具体表现。在 GranTurismo5 中,选择一台 NSX-R,驾驶拟真度选择专业。然后后轮选择 S3 ,前轮选择 N2 或者 N3 轮胎——这差不多就是现在Level-R的模样。如果 Level-R 不在这个方面做出一些改进的话将显而易见的失去不少高端用户。至少人家没有必要为了一些互动性而牺牲掉大把的驾驶乐趣。
在车辆的改装上。Level-R 是基于零件改装的,并不提供参数校调,基本上和最近几代的 Need For Speed 极品飞车系列一样。外形上的改变不影响性能,性能上的改装对外观不会有要求。尽管有些别扭……毕竟你不能不增加空力面就调整下压力嘛。不过这些都是大家能接受的范围,也就无关要紧了。
性能改装上的规则不合理的地方则简直罄竹难书……换引擎啦之类的升级场面比比皆是,不知道当你看见通用雪佛兰的 Z06 的选装尾翼中出现 MUGEN 产品的时候你会怎么想。(MUGEN是本田公司的合作厂商,为本田提供改装零件)。不过这方面的问题似乎都是比较容易克服的,数值上终归没有太多可变,把图片和说明变得合理一些就很好了。
再聊聊赛道
说完赛车之后应该说说赛道。Level-R 里没有授权的赛车场……所有的赛道都是原创的。有的赛道在设计的时候参考了一些现实中存在的景观,但毕竟道路还原一回事,赛道设计一回事。两者之间的差别还是蛮大的。
Level-R 收录的赛场环境有日本东京的街道,美国旧金山的街道,英国剑桥的乡村公路,法国普罗旺斯的乡村公路,德国汉堡的虚构赛车场,澳大利亚墨尔本的一个建筑工地,俄罗斯莫斯科的一座停机棚,匈牙利德布勒森的虚构越野赛车场,美国加州的虚拟赛车场,日本神奈川丹沢大山国家公园的一条盘山路以及中国香港的一座漂移赛车场。
每个赛场环境下有数条赛道可以选择(一般赛车场都有一个自己的名字,不同的线路称为 Layout 的居多,不过也有每条赛道单独命名的。上海国际赛车场总共可以围成6种赛道布局,这恐怕很多汽车爱好者都未必知道),这和卡通类型的竞速游戏中往往倾向每条赛道自成一种风格的方式是有很大不同的。这种一个场景中集成多条赛道的形式在以往的极品飞车系列以及近两年XBOX360上非常红火的PGR系列中都可以很清晰的看到,至于更加偏向拟真类型的游戏们更是不胜枚举。
介绍了大致情况之后就会忍不住开始评论。
前文我们也提过,道路环境的制作和实施与赛道的设计是有着很大的区别的。我们先放下 Level-R 不看,来看几款同样是开放城市的竞速游戏。第一代表不用说,肯定是近几代的极品飞车系列。可能大家在玩的时候也隐约有些感觉,就是这个城市中的道路环境和真实的城市有些不同。第二代表,我们选择一个新近系列,就是 Burnout Paradise(火爆狂飙—天堂),仔细观察城市的细节,也会觉得和极品飞车有类似的感觉,就是和真实的城市有些差异。第三个代表,我们选择 GTAIV(侠盗猎车手IV),GTAIV是 一个对汽车文化有深入描绘的开放类型游戏这一点大家都不否认,游戏有着栩栩如生的城市环境,也有着各种的赛车活动。可是,当我们在 GTAIV 里进行赛车的时候却会明显的感觉和前两个代表不同!这种不同不仅来自于赛车,更来自于赛道上的变化。把赛道改成有点像城市的样子会很有趣,但是把城市不加处理的直接变成赛道会很棘手。
我们观察一下几个著名的街道赛车场,譬如东望洋,蒙特卡洛,新加坡——我们都会发现,为了赛车的方便,赛道大多数都是封闭的。因为赛道上不规则无规律的障碍物会导致比赛的不可预测性大幅度的上升。尽管我们认为比赛中有意外因素会很有趣,但是这个意外因素不应该是基于概率的,而是基于事先的考量。譬如轻油上场因为意外没法跑完全程和因为路边上有个隐蔽的小路桩而导致赛车直接报废是完全不同的概念。在 Level-R 的旧金山的夜间街道,道路是完全开放的,道路中央的路灯杆和路边的垃圾桶毫不避讳的放在车辆可能直接碰撞到的位置上。这样的设计相当于无形中增加了对失误玩家的惩罚,增加了比赛的投机性。
而赛道设置不良的另外一个非常大的问题就是作弊……抄近路,或者我们叫它草上飞。在 Level-R 的乡村赛道上,抄近路的情况非常的普遍。这种问题在如今的大环境下有两种解决手段,和多种不同的展现形式。在 RBR (理查德伯恩斯拉力赛)中,任何脱离赛道的行为都会被判罚时间并强制转移回赛道;在 LFS (Live For Speed)中,赛道之外的路面不仅抓地力非常可怜,对赛车本体的减速度也非常高……这符合现实:松软的地面不仅无法提供抓地力驱动车辆的同时,对惯性的消耗亦非常大;GT赛车(Gran-Turismo)系列则是在5代中双管齐下,赛道之外的松软路面会迅速的降低赛车车速,且在赛道之外,赛车不允许全油门行进。另外如果赛车在一些敏感位置上如果驱动轮全部离开赛道,将会被系统判定为抄近路,罚5秒内限速80KM/H。而Level-R 对行驶中的犯规行为,没有任何惩罚措施……
除了惩罚手段之外,赛道设计的优劣也会改变玩家的行驶选择。 譬如说我们从 GT5P 的真实赛车场上就会看出,真实赛车场的设计通常都非常的巧妙,只有行驶在有效路面上的路径才有可能获得最快的圈速。而如果有可能获得额外优势的线路,都会被用轮胎墙等障碍物阻挡住。这种障碍物的设置并不仅仅是参考着是否存在另外的路径这种方式来设计的,而是针对车辆的行驶特性来设计。车辆的惯性导致赛车并不是沿着任意形状的线路都能行走,而如果针对某个弯道改变行驶策略的话,整条赛道的其他弯道走法也多少会受到影响。正是通过活用这种特性,真实赛道将赛车紧紧的绑在了有效赛道路面上。
如今Level-R想要改动赛道的设计,怕是困难重重,那么比较有效的方式则是学习其他的游戏,对于犯规行为进行一定的惩罚措施。而如果不采取任何措施的话,那么游戏体系将会面临着很多不可预测的考验。
一不小心又变成了长长的一篇讨论。讨论的东西就暂时到此结束吧。其实 Level-R 是一款拥有着不错基础的竞速游戏。其模拟特性的还原度经过仔细的调整,完全可以达到不输与 PS2 平台 GT3 的水平。只是究竟是否会继续在游戏底层特性上下功夫,就要等待时间的证实了。
