游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
今天已经是星期二了(或许写完这篇博客就是星期三了),本来应该昨天更新的背景音乐被耽搁到了今天。本来想弄些有趣的音乐,只是没想到,昨天晚上,目标对我的第二次面试又让我过了。今天上午接到目标人事部门的电话,邀请我去北京参加最后一轮的面试。时间定在了本周周末。也就是说,我在18日就要去北京来证明自己是否真的有资格成为中国游戏人的一员了。利用了一下Google的本地搜索和GoogleEarth,没有去现场就知道了那个大厦的大致模样,不得不再拜Google一次。

说起地球,白天在公司看了一部记录片,美国前副总统戈尔(阿尔·戈尔)的An Inconvenient Truth,翻译叫做《难以忽视的真相》。是一部讨论地球变暖问题的纪录片。影片从地球热量保持的原理开始,讨论二氧化碳对地球温度造成的影响。接着说道由此引起的台风和干旱,两极冰川的消融。如何最终导致洋流的停顿和整体气候环境的崩溃。同时也在影片的结尾告诉了我们究竟应该怎样亡羊补牢……应该说,是每个生活在地球上的人都应该看一看的东西。看完影片,除了深深的被片中的内容感染之余,也很自然而然的想到。如何在游戏中来把这些东西表现出来。

不知道是怎么的,已经有很长一段时间了。自己总是会开始不自觉的用游戏的思路考虑问题。也就是当自己每次被某些事情感动的时候,总是会立即去想,如果是自己在做一个短片或者是游戏,该怎么把这些传递给玩家。也许这就是属于FXCarl的独特思考方式吧。记得这部纪录片中有一段CG,一头北极熊(或者是别的FXCarl不认识的东西)在因为地球变暖而没有了冰原的大海里奋力游着,好不容易发现了一块濒临融化的薄冰。刚想攀上去休息,冰块就从中央断掉了……当第一次冰块断开,或许只是让大家一笑。可是当它一次又一次的想要攀上冰面却又一次又一次的失败的时候。我想谁都不能不为之动容吧。但这种感情如何放在游戏里呢?
……让整个游戏处在一个好像未来水世界一样的环境里,高度发达的城市之间却被海洋分隔。太阳的光棱划破水面轻抚在水底遗迹的表面。昔日辉煌的文明披着藻色的外衣,一片死寂……算了想那么多也没有用了,就算成功成为了目标软件的策划也不过只是一个小小的执行数值策划而已。自己拿主意做游戏的日子还遥遥无期呢。
但愿去北京能有个好运气,一路向北,漂移进入游戏研发圈。周五会提前奉上DEGcnVoice,补完上次的半篇。敬请期待
P.S.这次的音乐是周杰伦演唱的头文字D影片插曲《一路向北》。只是,还是不愿意让他的形象出现在我的Blog上,请陈冠希来顶一下了。
昨天给目标送了简历,周一晚上就进行了在线的交谈并且接下了一个作业。作业基本就完成成了这个样子,天知道是不是符合了要求了。但愿可以吧。虽然说听起来这个游戏项目会有些类似现有的跑跑卡丁之类的游戏,但是从事数值策划的确是很有挑战性的事情的说
《家游》这次Carbon的任务看来更紧了……而目标这边,似乎有戏哪……EGMS的视频策划--痛啊
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目标网络面试作业
我想简单听听你对网络竞速游戏如何成功的看法,以及一个设定,如果原厂车价格为a,如果设定它的改装件A、B、C的价格p1、p2、p3,设定的原理是怎么样的?公式如何表达
因为我并不熟谙市场上的口味变化,因此只能从游戏的制作的角度来看待一下网络竞速游戏
目前看来,在国内获得成功的都是一些系统并不复杂的大众休闲网游竞速游戏。客观的说,它们不能算是严格意义上的竞速游戏,就像马里奥赛车在一些情况下并不算竞速游戏是相同的道理。目前国内似乎只有过5款赛车游戏,其中一个是飙车,还有另外一个实车比例的网游测试了一段时间变没有了踪影。除此之外,剩下的竞速游戏就是跑跑卡丁,疯狂赛车和疯狂卡丁车三款游戏了。在这些游戏当中,我玩过飙车,疯狂卡丁车和跑跑卡丁车。其中看起来跑跑卡丁车的人气最高。这个游戏主要的卖点在于华丽的漂移。相比一直一来广受欢迎的漂移卖点竞速游戏:RidfgeRacers系列和OutRun2,跑跑卡丁车的漂移需要靠按键发动而不是其他前辈作品的“Real Unreality”风格,从上手难度上有所降低,但是也显得有写不合逻辑。而相比前辈们,跑跑卡丁车的优势是在漂移的过程中具有非常有视觉冲击力的画面倾斜,而以往作品都没有。同时赛道更加夸张化和Q化,显得比较可爱。而不仅仅是酷。
因此简单的上手,和终点较高的长期学习曲线是吸引玩家的重要因素。另外就是可爱风格比较容易被大众所接受,通过销售游戏内的道具人物车辆饰品都可以获得收入。
但是从我的角度来看,我个人觉得如果想把在线竞速游戏制作成一个真正意义上的完整游戏而不是一款娱乐网游的话。那么显然不能止步于此。就如曾经在线讨论过的改装问题。在跑跑卡丁车中,是没有改装这个概念的。赛车之间除了外形并没有明显区别,只有道具的不同--竞速模式下还没有道具可用。但是如果从享受游戏的角度来说引入改装应该是相当有意义的。甚至我有想过赛车从零开始都由玩家定制--从选择发动机,底盘,悬架,轮胎。还可以布置车身的驱动结构形式。外观可以决定空气动力效果,应该说是有些类似乐高玩具的模块化组装。这些并非一定会让游戏变得非常拟真,难玩,但是可研究价值却会极度增加。细微的设计变化都会让赛车驾驶起来都有所不同。当然这样一来游戏就会肯定变成SF风格,至少是近SF风格(类似RR),同时真实比例也会是更好的选择。
有了改装之后,比赛的公平性就会受到质疑。但是现实中的FIA给出了解决车辆平衡能力的方式:按照发动机的排量划分组别(或者按照马力,JGTC)。接着进行改装项目限制和改装总经费限制(GroupN组赛车不允许改动引擎等重要部件,GroupA和GroupN两个赛车组别都有改装费用上限)。这样虽然有了改装要素,但是连线比赛的公平性依然可以得到相当的保障。在比赛模式上,除了基本的联网对战之外,完全可以加入一些有趣的协作模式或者特殊对抗--例如源自头文字D的1on1单挑,源自真实物理学中的尾流低压效应组队战(这个在自行车赛中常见,原理是当后车在前车车后的低压区域中车速会比前车要高,类似大雁原理,交替处于头位可以提高团队的整体速度。如果让玩家每4人组队,在一个巨大的卵形赛道中转几圈,比较最后团队成绩。配合默契的车队自然成绩更好--可以专文讨论玩法)。当然跑跑卡丁车的夺旗模式算是一个先例,但可以玩的东西远不止夺旗而已。
增加赛车等物件的可成长性,增加更多协作性/对抗性的创新游戏模式,应该是在市场上获得更大肯定的有效方式。此外还可以加入一些更为先进和有趣的游戏方式,例如策略模式(这个比较复杂,在此简略)。
关于设定的设计
如果我们假设原车的价格为a,那么改装零件A、B、C的价格p1、p2、p3肯定会跟随着a的升高而升高。这是符合可观规律的,GT4中改装费用相同其实也并不是严重的失误。因为如果改装零件是以改装包(Tune pack)形式提供,肯定价格是会随着车辆价格提高。但是如果是单独零件,比如陶瓷刹车盘,那么变只会和制动盘的属性相关,和价格无关。
单独完整的同等级改装包,三个包的价格应当一样。此时最后的价格 p 应该是等于车辆价格 a 乘以一个系数 x 。这个x的数值要小于但是不过多小于1,也就是略低于车辆价格。这是一个比较合适的车辆改装费用。同时不一样的改装包在性能强化上应该各有优缺点。如果有单买零件的化,同样改装的花费会超过车辆本身价格。当然这是个假设。和真实情况算是比较接近。
单独完整的不同级别改装包,三个改装包代表了不同的车辆改装级别。此时最后的价格 P 应该是等于车辆价格 a 乘以一个车辆性能系数 x 再乘以一个改装包级别系数 y。在这个大致公式中。 x 是一个下降曲线函数,就是说,车辆的性能越高,价格越高,系数越小。也就是改装包相对车子的价格是随着车子性能的提升而降低的。和现实中也吻合。因为同样性能目标下,其实改装FordFocus花的钱肯定比改装BMW3要高的多。y 是一个改装包级别系数。其中最低一级应该在 1 左右,向上升级的时候则以次方级别提高。这也符合现实情况,即改装费用比车子贵的多。在极品飞车,GT赛车中也是一样。当然根据网游需要也可以降低系数。
而最后如果 A B C 零件是独立改装零件,那么就是单独计价。和车辆价格没有关系,只和玩家的挣钱速度以及二手交易形成的市场行情有关。这种情况下的改装是最有游戏乐趣的,为了增加游戏乐趣,每个零件都应当有几个不同的版本比如 A1 A2 A3 等,不同的零件有不同的优缺点。甚至有的零件会对车辆产生一定的负面作用(比如说,大马力的Turbo或者SuperCharge都会降低加速能力)。这样才让改装赛车变得更具有可玩性。
2006年11月的第一个周末双休日。而对于一个玩家而言,这个周末可谓是精彩纷呈。1号上市的极品飞车最新作,系列第十代作品:Carbon 和 战术潜入游戏的超级系列 细胞分裂的最新作,系列第四代作品:DoubleAgent 都不可不谓大作。原本在忍受和等待了漫长的下载过程之后,周末刚好是享受游戏的时候。但是,如果对这个游戏本身另有打算的话,那就另当别论了。
3号接到了家游东东的约稿,12月号需要按照一直以来的惯例,将会有一篇极品飞车最新作的攻略。不用多说,今年的重头戏就是Carbon。
Razor1911 的 Carbon 0day 早在11月1日就以放出,4个多G的巨大容量让下载过程缓慢无比。下下停停一直到3号晚间才下载完成。新的游戏在老旧的机器上表现相当的不出色,这里也不想多说Carbon的问题,毕竟还要留给攻略。只能说,如果用默认的画面设置进行游戏,那游戏中的山路赛段几乎可以说是伸手不见五指……绝大多数的弯道还特地没有路灯照明。
大多数玩家都不会相信,一款游戏的完美通关时间甚至比下载的时间还要短。但是FXCarl认为很多撰稿人应该都可以做到,而自己这回也做了一次。从3号晚间装好游戏,任务挑战模式开始,周六搞定了职业生涯,周日上午解决了剩下的网络对战要求。整个过程大约20小时。NFS系列的游戏难度从来就不低,特别是那些“自适应”AI。玩家速度越快,它们也越快。甚至快到明显看出在作弊的程度。而这次Carbon也修改了警车的相关特征行为,使得整个游戏难度再上新台阶(虽然对于一般玩家区别不大)。面对困难的游戏,只有靠更加BT的玩家才能搞定。虽然自己算是精于此道,但面对新游戏也不可能做到游刃有余。
攻关过程绝对不是能用快乐来形容的。极品飞车系列不适合使用方向盘(细节会写进攻略),因此使用键盘的FXCarl被超高强度的驾驶弄得手指手臂整体性酸痛。不过无论如何,游戏算是完成了。接下来便是写字的内容。
月月曾经在QQ签名里说过“世界上有两件事最容易,一个是吹牛,一个就是写字儿......”但是其实想要写出优秀的“字儿”也不是轻松活。为了每年的稿子都有新意,不得不找些资料来参考。对比去年Mostwanted的Prima官方指定攻略和自己撰写的家游攻略相比,其实官方攻略的内容更像是一本游戏内容说明书。其营养丰富程度甚至不及偶这个独立撰稿人。而去年自己的文章是以对抗警方为核心内容的,今年写什么呢。在拿到游戏之前,本来想着重于山路对决的。不过整个游戏玩下来,发现可以研究的地方真是又多又杂。或许写成一篇《A CrewLeader Prepares》(提示:《演员的自我修养》:《An Actor Prepares》)会比较合适吧……
好了,就不胡言乱语了。留点精神写稿子去。
目前有两种说法,一种是GFW再次发威……封了Blogspot。另一种则是Blogger维护,停机。个人是比较相信后者。因为Beta.Blogger.com访问并无异常。也就是说我还可以编辑和发布我的Blog,甚至可以预览。唯独
http://fxcarl.blogspot.com 访问不了了……
虽然我目前使用Email更新并无什么障碍,但是阅读起来似乎除了RSS抓取之外还没有什么别的有效手段,换句话说就是……国内的朋友可能再也不能访问了。不用担心给唠叨的老妈看见,但是朋友们也看不见了。双刃剑啊双刃剑
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2006年10月26日 23:30
居然服务又恢复了?但愿不是回光返照……
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2006年10月30日
Blogspot在短暂的恢复访问之后,再次从大家的视线中消失。看来GFW是真的度假归来了。在Blogbus,FXCarl安下了新家,并且直接购买了一年的VIP的服务。希望不要再次搬家了。
因为搬家的原因,本周的原本计划都无法按时进行。我们顺延一个星期,大家看可以不可以?
EGMS方面,和Ender要到了两天宝贵的缓冲时间,真的非常感谢,现在FXCarl最优先的工作就是EGMS的NFS视频策划了。NFS Carbon 的上市已经箭在弦上,虽然故事的梗概已经确定,但是究竟如何描述,如何让 Carbon 在片中发挥作用依然是最大的课题。
DEGcnVoice很快将会开始一个专题,就是关于FXCarl的游戏设计观点的内容。将会用比较长的时间阐述一个和以往以驾驶作为核心的竞速游戏所不同的策略竞速游戏结构。算是对自己游戏策划能力的一次“以赛代练”好了。
Nonia的小说上,@先生的邮件部分基本已经设定完成。其实细节还差的很远。不知道蓝静同学什么时候从云南归来。头文字D的同人轻小说计划还是要继续走下去呢……虽然我们已经不能把它放在很高的优先级上,但是我们并未放弃。
最后就是一个新内容的提出:FXCarl的快乐Shaders。GPU编程一直都是FXCarl的最爱,并且希望以自己的半瓶水尽量的为科普做出贡献。观察国内一些对GPU程序设计有研究的高人,他们大多技术出身。很少从美工等非技术角度观察这些其实和美工联系很密切的东西。而FXCarl将会试着从游戏设计师的角度来看待这些Shaders技术。破除它们的神秘感,用最简单,直白的方式注释程序,说明用法。并且免费提供Shaders定制!……敬请期待
然后在最后的后面……也就是“电影字幕之后的最后花絮”部分。FXCarl在这里预先报料了。试玩了 NFS Carbon 之后,FXCarl对这次新加入的峡谷对抗部分非常有兴趣,已经预计撰稿一篇《ProjectC:NFSC峡谷最速理论》来阐述其中的有趣之处。目前正在联系《家用电脑与游戏》杂志编辑……敬请期待《家游》2006年12月号。
以上,继续整理Blogbus的新家,谢谢!
