游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

翻看以往,貌似 Code FXCarl 并不多见关于动漫的文章。
如今还欠着头文字D 36册单行本的评论,写下这些东西。怕是头文字D爱好者们又要开始找我QQ私聊了。不过放心,这次的内容可比头文字D有趣多了——这就是,即将于 12月 29.30.31 号三天在日本东京 BigSight 展览馆开展的 第73届 Comic Market,简称Comiket。
在这种以游戏为主的Blog上,还是稍微介绍一下 Comiket。Comiket是日本也是世界最大的动漫同人作品即卖会……基本上和国内大市场展销是有点类似的。一年开夏季和动机两次,看届数也可以知道,已经有超过30年的历史了。
同人作品一般是指动漫爱好者们二次创作而成的产物,但是如今也有大量的个人原创作品。在Comiket上,爱好者们以非盈利性目的进行自己作品的销售和交换。但由于规模的持续扩大。一些知名的同人团体甚至可以依靠 Comiket 上销售的利润长期维持运转,甚至变成公司。
就像 ChinaJoy 少不了电子竞技和Cosplay。Comiket 也有不少漫画公司和游戏厂商参与。不过国际知名的大型游戏公司是不来的。通常都是制作美少女游戏的公司居多。而Cosplay更是不用说,一定是最高水准的了。
如果单看这些没什么感觉的话,那么一些数据可以说明一下 Comiket 的情况。 在 Comiket 的三天里总共会有接近 20,000 个的团体在此销售同人作品, 而且即便如此,摊位仍然供不应求。每届都还要抽签决定是否能够参与……而参展的人流量则约有 50W 人次<-这个信息没有考证。相比国内的游戏盛世 ChinaJoy,人流量仅有其五分之二,约20W人次。尽管由于展览面积的不同,使得两者的对比有些牵强。但有一点可以肯定的是,虽然 Comiket 的拥挤程度远不是 春运北京站的对手 但至少勉勉超过 ChinaJoy 还是没有问题的。
至于Cosplay,所有的统计数字都描述每次的 Coser 人数超过 5,000。恩,基本上存储卡是肯定要被谋杀的……用胶卷?喂,那会死的。
说了这么多,转到这次 FXCarl 与 C73 的话题。
关注 Comiket 的时间其实不长。但是看到 Comiket 的一些资料之后,偶然觉得如果把 Comiket 的种种环节进行一下整理和加工,将会是一个很好玩的游戏。于是便开始搜集资料。
很可惜,国内虽然关注 Comiket 的动漫爱好者不少。但绝大多数都是关注与展会上销售的同人作品的细节。很少有对“展会和展会中的参与者的行为”这个方面有兴趣的家伙。多方了解未果之后,恰逢临近最近即将召开的 C73 。于是开始直接寻找 C73 的资料。
接着就找到了戏称为“杀人钝器”的 C73 指引手册。
这本指引手册的内容其实很不巧的已经被提前获知,但实际拿到手中的感觉仍然是有所不同。特别是书内提供的展会现场大地图和各个细微环节的地图解释(得方便动漫爱好者,以免参展不便)。这才是最吸引人的地方。
给大家看一下电子版的 C73 布展全局图。三馆共八区。东西管之间有一条很漂亮的空中走廊

更大更细致到每个摊位的图片尺寸已经不适合网络传播,所以在此略去。但通过比较简单的估算,全场内的摊位数量大概是 5,000 ~ 6,000 个。由于三天的参展社团均不同,所以这个数字应该乘以3。但这样算啊来,现场的总摊位计数也不应该超过 20,000 。因此显然外界常常出现的什么 35,000 个摊位的说法可能来自于现场展出的同人作品。因为简单统计C73中的作品,总数大约也在35,000左右——很多摊位不止有一部同人作品。
至于指引册的大部分内容,则都是每个摊位的同人作品宣传画。每一页内是 6*6 张画 …… 总共是 1,000 页+ 的图片 ……
至于从日本东京EMS至北京则又是另外一个故事了。这本重量接近2KG的指引手册,抓在手上步行25分钟甚至会让人感觉手指僵直…… 而快递起来,全部邮资高达 3,500 日元 …… 已和 书籍本身的价格 持平。
书拿在手里,翻阅起来就会发现一些别的问题……貌似无论是在包装还是在封面的处理,还是印刷纸张和印刷效果上。这本东西的质量要国内的出版物要高的多……
在将来的 2008 年,这本手册将会在 FXCarl 的手中发挥巨大的作用。嗯嗯,期待就好了。这次就写到这里。明天 FXCarl 会回南京考试。预计圣诞节过后才会返京,之后再考虑更新的事情吧。
注意:本文摘自 南京大学网络教育学院 0509级数字媒体专业 张骋 尚未完成的论文 , 禁止转载
最近论文的核心段落,在此共享。主要用于拓展一些网络开房间FPS游戏的游戏模式。
没有进行修改,因此病句错别字会有相当分量。晦涩词句数量充足……
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总结以往的主流网络游戏和少量的各种网络主观视点射击游戏后再对比如今的传统主观视点射击游戏。其中间有着一个明显的脱节,产生脱节的原因各款游戏多不相同。但通常都局限于两个其实可以克服的问题。首先是公平性。其次是网络游戏特征。
公平性是传统主观视点射击游戏得以跻身电子竞技保留项目的最根本要素,也常常是网络主观视点射击游戏在设计上放不开手脚的原因。但如果从玩家的角度来出发。只要游戏不是纯粹的单一玩家对单一玩家,这个问题就是可以被解决的。这在如今的MMORPG游戏中已经得到的证实。在现代MMORPG游戏中,游戏的平衡性只考虑在各种玩家组成团体之后的情况,而不是单体对单体。
网络游戏的特征在于持续性,带有服务特征。大部分现有的网络主观视点射击游戏的研发团队都遵循以往MMORPG游戏的经验,主张对玩家不加限制,给玩家设定漫长而陡峭的成长曲线。但同时却没有像传统MMORPG一样提供足够多的,逐渐渐进的游戏内容。
相信这些问题在将来都会被逐渐改善,下文也会从较为细节的角度来改进目前网络主观视点射击游戏的模式。改进的内容主要针对每局游戏时间在15~45分钟之间的,从传统主观视点射击游戏继承而来的游戏模式。
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从周四开始下载,直到昨天晚上才终于下载完成。1X K每秒的平均下载速度可以说是热门游戏的新低……至少FXCarl以前下载热门游戏就从来没这么慢过。下了几十个小时,最后游戏的过程是,从 11月10 日 20 点左右开始,到 11 月 11 日 临晨 3 点结束看 Staff。6~7 小时的攻略过程中还遇到了一些小障碍。一般来说的话,使命召唤4 现代战争 的游戏时间大约是 6 小时。
从头到尾 6 个小时的游戏盛宴……无论是视觉的听觉的还是游戏体验的
作为07年最值得期待的主观视点射击(FPS)游戏之一,不同于Crysis的技术路线,使命召唤系列历来以流程体验取胜。对于以流程和体验取胜的游戏,如果介绍了情节,大家自己探索这款游戏的乐趣显然就会至少减半。所以在这里,我们不谈情节。在一些关键的场景上:核武器爆炸的场面是有的;洲际导弹发射的场景也是有的;货轮沉没也是有的;扮演 AC-130 的炮手也是有的;15年前的闪回也是有的。而且这些关卡和场面都是非常的震撼……恩自己探索会最有意思。
不说情节,说说游戏的一些设计。
看姓氏知玩法。看到使命召唤的大名,其玩法大致也可以猜到。即,脚本执行。游戏为玩家准备了丰富的情节。玩家只需要按照情节的发展扮演好自己作为战场一兵的角色就可以顺利的推进游戏。因为一切都是基于脚本,所以过程可以很有魄力。但是相对来说,自由度会降低。
使命召唤4 在自由度上的把握算是有所进步。在很多关卡中,玩家可以自行决定在一些区域的线路。当然,线路也是预先设计好的。虽然玩家只能选择 A、B、C 而不是全自由决定。但是好歹比一条线到底要好的多。不过这个可以自由选择的脚本线路貌似也带来了一些小问题。这个在后文会提到。
Code FXCarl 的特色在于独立观点,外界对于 使命召唤4 的赞美已经无需赘述。不过大多流于图像音效之类的表象。这里我们提取有点和缺点各一个方面,从别处未有的角度来看看这款作品。
游戏难度选择的设计是使命召唤4 相比以往主观视点射击游戏是一个大进步。在游戏开始, 玩家将会出现在SAS的训练营。随便使用主副武器射击几次后,游戏会问玩家是否适应鼠标的上下左右方向。这个设计早先出现在光晕(Halo)系列作品中。
在调整好鼠标操作之后,玩家会被要求到一旁的作战模拟库里去。在这里有一套模拟即将要执行的任务环境所针对搭建的木板屋。玩家会被要求到木板屋里进行演习。演习的内容略过留给大家自己探索。演习的科目覆盖面说不上广,但是也算有代表性。游戏会对玩家的表现进行计时。根据完成演习的时间长短来推荐游戏难度。
也就是说,玩家只需要进入游戏后一点开始游戏,就可以完全在游戏流程的引导下开始。而不需要再花费时间掂量我究竟是应该选择什么游戏难度啊之类的小但是很让人难以决定的问题。
在使命召唤4的整个流程当中,不同关卡不同环境下的队友会有比较大的行为差异。想必这和策划的设计以及个人喜好有些关系……或者游戏导演要求某些关卡需要表现成那样也有可能。
一般来说,使命召唤系列中的队友都还是比较主动的。也就是说玩家做到1的时候,队友就会跑到前往2的方向,引导玩家向任务2前进。但是这种情况比较擅长处理单线情节。在复杂环境下,脚本会跟不上变化。
举例来说,使命召唤4的闪回情节中,玩家将会体会到在游戏发布前被公认为主观视点射击游戏史上最具有革命性的关卡: 双人狙击小队。关卡的最大特色是,玩家第一次在游戏画面中真正意义上见识到“迷彩”……有史以来第一次,游戏角色趴在草地上,消失了(不是消失特效,而是就是趴在那里,你不注意就看不出来)。这个关卡是单线的,可以说每分每秒都令人感动不已。完完全全是一部令你参与进去的电影。
相对的,游戏中闪回前后所包含的两个关卡恰恰就是脚本设计最薄弱的桥段。在这两个关卡中,玩家扮演SAS小队前往某村庄执行任务。分别是潜入村庄和脱离村庄。村庄修建在山坡上,有复杂的通路性。玩家可以任意选择行走的路径。甚至任务执行的次序(清理建筑的顺序)。在这里,玩家会突然发现,英勇无比的SAS小队成员在这里变成了缩头乌龟,不知所措。
因为无数的小细节需要玩家主动作出决策才能驱动脚本继续执行,形成路线选择。玩家在反复作出决策之后便会有一种决策感。即感觉到游戏是受到自己主导的(一般的单线关卡,玩家都不是主导,而是跟着队伍或某个指挥官前进),与进行决策相矛盾的是,恰恰玩家又并不是在游戏中扮演决策者……队友一会自行其事一会扭捏拖拉,感觉怪怪的。
此外因为角色都是脚本驱动,所以很多时候玩家还会发现队友“帮不上忙”。帮不上忙没关系,玩家迁就队友。可是很快问题就来了。在需要玩家做出决策或出发一些特殊事件之前时,因为要等待决策,所以队友肯定必须比玩家要滞后。通常他们都呆在一些很安全但毫无前瞻性的位置上。可是作出了决策,情节就会发展,敌人就会出现,玩家就会出现在离敌人最近的位置上,而不是和队友们呆在一起。
这和 幽灵行动:尖峰战士 系列相比。对现代战争中的战场控制感上。使命召唤4还是给人一种无力感。玩到后期,不如春季发售的 尖峰战士2 来的“爽气”。
使命召唤4 有着很强大的联机对战部分。时间原因没有涉猎。看外界的报道似乎前景一片大好。FXCarl也很期待能够看到 使命召唤4 出现在电子竞技的赛场。
如果你对主观试点射击游戏不反感,请一定要尝试一下 使命召唤4 。它不会让你头晕,选上最低难度,以主视角看上一场 6 个小时的大片,何乐不为?
11月11日这天是光棍节。这篇文章就当光棍节的 CodeFXCarl 特稿好了。看看日历,今天正好也是 PS3 40G 版本发售的日子 …… 相当期待的,有空一定要把它搬回来。
又是一周过去了,公司和个人的事情都很忙。外加论文的事情闹心,还是写不下任何像样的东西……
在TGFC和别人讨论了一些关于GT和Forza的问题,有兴趣的人可以搜搜。当时回帖没注意,后来回头看看发现居然也打了不少字,没有在这里汇编成文真是可惜了。
今天上来,看到有人在留言中做广告……这算不算是对Blog逐渐进步的一种证明呢?
既然没有什么重点,不如再转载一段论文。这次是针对FPS游戏历史的一些考证。其中有些概念是比较特别的,估计一些纯FPS游戏玩家未必接受的了。实际上,因为FPS大多为老游戏玩家,因此肯定多数对FPS历史了如指掌。对于这些玩家,肯定会发现文中有很多漏掉的重要游戏作品。毕竟个人能量有限,所以只挑选了对自己论点有价值的作品。理解万岁…… 点击详细阅读查看。
(σ ̄ω ̄)σ
该死的论文……
写论文这个东西,真的那是相当辛苦的事情。本来想写一些关于最近关注的 BlueDrop的东西的,现在也是困的不行……
虽说今天要交论文了,但是忙整了周六周日才把关于FPS历史和网游历史两块个整通畅了。然后现在文章就暂停在这里。上来说两句废话,一回接着开始写。
话说来这里不能白来,怎么也要意思一下多一些字什么。干脆从论文里摘抄一段好了,点击详细阅读查看。
(っ ̄△ ̄)っ
前两天正好长假在家,从头到尾的看完了 世界一级方程式 中国大奖赛 的比赛全程。换个说法, F1 上海站。下文简称 魔都站。
很多人都会觉得,这次新人汉密尔顿在上海没有能够直接成为冠军是一件令人遗憾的事情。而FXCarl并不想过多的评论这件事情。把轮胎用到这样的地步,究竟是谁的责任已经不重要了。只要知道,这件事情,无论是迈凯轮还是小黑,都很祟……
因为一直比较关注成绩平平的本田车队和巴顿。而本田今年有刚好大打环保牌。看到比赛中的表现就忍不住查了查关于F1的规则资料。不看则以,看了,便有写博的欲望。
以前常常听人说,如今的F1赛事没有意思。太过超前,技术消化不到民用。一直对方程式兴趣不大的FXCarl从来也就信了这句话。结果看到规则之后,才觉得这句话简直可以说是笑话。有兴趣不妨一起看看引擎规则。而秘密,就在规则后面……
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LiveForSpeed用一种巧妙的方式模拟了悬架的部分特征,其方法简单却效果良好。这种方法是源自一种简单的归纳和化简。
当我们观察一台车辆的时候,我们会发现,轮胎在车辆所处的水平面上,是较少发生移动的。即轴距一般不会变化,轮距也不会有大变化——当然车祸除外。之外的,轮胎在垂直方向上的运动则是较为活跃的,可以说是无时无刻不在变化。
实际上,我们真实车辆的悬架系统,也都是针对垂直运动而设计的。毕竟车轮是沿着车辆的纵轴滚动,转轴横对车身。所以悬架系统最适合的设计方式必然是垂直于车轮的方向放置。
(双叉臂悬架 LiveForSpeed中GTR车型均为双A)
既然轮胎只是沿着一条轴运动,而悬架的设计又刚好垂直于轮胎……那不是刚好产生了一个悬架运作平面么?即以车辆的正面进行悬架的投影,我们会发觉实际上,悬架在绝大多数时候都是在投影平面上做运动的!LiveForSpeed巧妙的运用了这一点,对悬架系统作出了平面化的抽象。这个抽象模型在游戏的驾驶过程中可以按Shift+L呼出。
为了验证LFS是在平面进行悬架模拟这个猜想,我们可以进行一个实验——以任意车速,在垂直于轮胎的方向上进行迎面撞击。结果是令人惊喜的,不管车身本身被撞得多么惨不忍睹,悬架本身却不会受到任何严重损伤。而且即使是有少量损伤(在驾驶中按F10查看)也都是在弹簧和阻尼的过载上。我们可以在做一个类似的实验,同样是以高速迎面撞击墙壁,但是在撞击墙壁前的瞬间,把方向盘拧向左侧或者右侧的Lock。结果同样令人惊喜。车架将会承受极大的伤害,呼出悬架细节显示(Shift+L)会发现车轮的固定已经严重走样了。查看损伤情况(F10)则发现有不少橙色的条状积累。
通过这次实验可以证明,实际上LFS的悬架模拟只对垂直和侧向的冲击有反映,对纵向的冲击毫无敏感。这恰好应证了我们之前的猜想, 在2D模拟中,垂直方向上是轮子的垂直运动模拟,而水平方向上的模拟则是车车轮的车轴方向的模拟。通过这个实验我们不仅知道让车轮直接迎向墙壁可以减少撞击损伤之外,还可以更清晰的了解到LFS的悬架模拟细节。
譬如说,按F10后看到的损伤提示,垂直的橙色部分是模拟细节中(Shift+L)的红色的弹簧阻尼拉长的长度,当弹簧阻尼完全报废时(呈红色),车身的重量便不再向该轮胎施加负载,因此附着力基本只剩下轮胎自身的重量作为压力,所能提供的摩擦力也非常小。LWR等横向的条分别是悬架上臂和悬架下臂的长度缩减情况。橙色条积累越多说明悬架臂缩短越多。当缩短到一定程度时,不再缩短(呈红色),此时车轮已经完全丧失行驶姿态——倾斜或缩向车体。最下行的Toe则是轮胎的纵向偏角。这个值是由撞击时冲击施加在车轮垂直运动方向为轴的转动惯量决定的,其开始为止居中,向某侧增加橙色条状即代表车轮纵偏向。
值得一说的是,黄色的悬臂和红色的弹簧阻尼都有一个点是固定不可移动的,这些点就是悬架系统在车架上的固定点。蓝色的是轴承和传统系统,也是不会有任何尺寸变化的。
实际上在国内上映新版大雄的恐龙之前,日本的07年度哆啦A梦动画片《大雄的新魔界大冒险》就已上映。只是如今国内的动漫资源和匮乏两个字已经彻底绝缘,接近120家字幕组正在辛勤劳动,向外源源不断的同步本地化日本最近动漫作品。这区区一部机器猫的剧场版,便再也不可能如以往般受人瞩目了。
故事情节可能以往看多大长篇的同学们已经再熟悉不过了。点击图片上面的大图片就可以直接到 豆瓣 上面查看片子的介绍,下载的话 哆啦A梦 俱乐部 也提供了精致的字幕。那种靠转帖来增加Blog单篇字数的事情FXCarl就不做了。而且传说转帖东西会减 Google PageRank ....
新魔界大冒险中比较有意思的角色便是大家在这张宣传海报上看见的哆啦A梦的妹妹 哆啦美(小叮咛?).若是我在这里多嘴关于哆啦美的事情,肯定会被人鄙视。所以我们就避开关于哆啦美历史的介绍,来聊聊哆啦美在这一作中的出场。
哆啦美的造型在新的剧场版中有了一些微妙的变化。FXCarl不懂人物设定,但是看的出来,新的哆啦美的造型比以往要更规整一些。看上去多少还有了一些萌元素。不过这个元素单单从这个玩具来说,是不大看的出来的。
不过相比大家也会隐约觉得,这个哆啦美和以前看到的哆啦美长得不太一样吧……莫非最大的变化就是口袋上的花纹没有了?还是蝴蝶结从单色变成花纹了?
在这次剧场中,哆啦美的声线也不错,是哆啦美更换声优之后的首次登场。而这次对 哆啦美 进行配音的是 千秋 原名叫做 遠藤千秋 不过不要着急,这位女性声优还有一个旧姓:藤本。没错,已经是一个做了女儿妈妈的人了。所以啊,千万不要试图去找声优图片,估计不会有太好结果。
从日文维基百科的资料数量来看,千秋 也算是知名演艺人士。而且貌似家族背景也是非同寻常。当然这个就和广大动漫爱好者们关系不大了。
在片中,虽然哆啦美的登场次数和时间并不长。但是看起来倒是很符合哆啦美的原始设定 “有冷静的头脑,很少发脾气,做事比哆啦A梦谨慎。但是做事太过锲而不舍。因为是高价货,她使用百宝袋的时候不会像机器猫般总是关键时刻出问题!比哆啦A梦的更为精致耐用。”
特别是进入魔法世界之后,哆啦美展现出了完全不亚于哆啦A梦的作战能力。无论是巨大的哆啦A梦焰火飞艇驾驶还是使用反射斗篷都不得不说令人印象深刻。
看片子的时候,无意识中注意到了一个细节。以往似乎没有这次这么明显——那就是,机器猫们的表面究竟软硬程度如何...
从片子来看……貌似真的很软捏。果然是未来更加先进的工业材料。比 Chobits 还要柔软的说呢。
之外的话,有谁能试着解释一下为啥 哆啦美 的鼻子是现在这个模样呢?
