游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!感谢2DBoy提供图片……)
制作“任何人都可以玩”,并且拥有“任何人都从未见过的玩法”的游戏是2DBoy小组的座右铭。在大作云集的2008年末,他们带来了荣获独立游戏赏两个奖项的作品 World of Goo(简称 WoG)。
如果我们把 异尘余生3(Fallout3)、FarCry2、死亡空间(Dead Space)、红色警戒3(RedAlert3)、007微量情愫(007QQ)、古墓丽影:地下世界(Tombo:Underworld)、极品飞车:无间风云(NFS:Undercover)以及大量年度体育作品等等称为大作与大乐趣的话。那么 WoG 便是小作与小乐趣……不,请允许我们用一个新的词汇来描述:小作与“小规模的大乐趣”。
WoG无论是哪个硬件指标上都不可能与大作挂上边:两个人的开发团队,150M不到的体积,总共47个谜题关卡和不到10个小时的单次挑战游戏时间。但WoG却依然有完整的故事情节,体贴的用户上手指南,有趣的画面风格和悦耳的音乐。
噢,真是不好意思,竟然一直忘记了介绍WoG的玩法。WoG是一款解谜/建设类的游戏,整个游戏只需要一只鼠标和鼠标的左键即可。Goo是游戏中的基本小单元,有着团子一样的身躯和两个眨巴眨巴眼睛。Goo可以和自己其他的兄弟联成网络,编织起来的网络便会成为其他Goo的活动空间。通过编制网络来将一定数量的Goo兄弟姐们送到存储罐里是每个谜题的固定目标。不过输送过程中的谜题各有不同,有的是要架个桥梁,有的是要编制一座高塔等等。
听起来似乎和一些以往的建设类游戏有些相似,这种以节点和连接节点的边来构成网络,同时使用网络来达成某种目标的游戏最早也是来源于独立游戏之中,只不过那是一款桥梁建设游戏:桥梁受力的处理如果不当会导致桥梁坍塌而任务失败。
Goo之间的连接同样也有着强度上的问题。而且除此之外,Goo之间的连接还是弹性的!通过使用开放源代码的物理引擎ODE,WoG得以使得Goo之间以弹性的方式连接。不用体验游戏也可以想象,当Goo编制的网络越来越大,整个网络看起来就会像果冻一样摇摇晃晃。尽管玩的时候也总想抱怨这拎起来一挂放下来一滩的Goo们,但有时候柔软也未必是坏事,譬如我们利用Goo之间网络的弹性,配合顺风的方向和几个协助平衡的气球,就可以用极少的材料搭建出一座长长的Goo制大桥。这种巧妙的解谜思路在以往的任何游戏中都从未出现过。
除了把以往从未当作游戏性的技术手段用来作为主要游戏乐趣之外,WoG同样很创意的把一些技术上的缺憾作为了游戏的乐趣来源。可能在我们之中熟悉物理引擎特性的朋友并不多。在我们如今游戏中使用的物理引擎内部,其实并非如现实中的物理特性一般坚实可靠。其中有两种很明显的技术缺憾,其一是物理解算结果的非稳定性:例如2个以上的物体同时撞在一起的时候,会有怎样的反应?这样的问题只能采用一些算法进行估算,结果并非唯一确定。其二是使用计算机内浮点数所带来的浮点精度误差。综合两者之后,所产生的问题就是在复杂物理环境下,物理引擎很可能会产生一些不可预计的意外。譬如说在衡量物理引擎的好坏时,常会用一种堆叠实验,即垂直堆积立方体,看看这根柱子可以磊到多高而不会因为误差自行崩塌。
WoG中活用了这种物理引擎的不稳定性。游戏中有一些谜题和堆叠有关。玩家需要非常小心的堆叠各种块状元件,以保证整个堆在一定的晃动范围内都不会坍塌继而逐渐积累高度。这种物理不稳定的状态恰恰与 WoG 游戏中的世界观相吻合,完全是可以说是变废为宝的好创意。
除了短时间内可以上手的优秀玩法设计之外,WoG中也不乏游戏攻略过程中的额外惊喜。游戏的初期,玩家只能使用灰黑色的不可复生Goo(建立网络之后不可以再取下变成活动Goo),不过很快我们就会发现除了灰黑色之外,还有可以反复使用的绿色Goo,白色Goo。而到了第三章,我们还会见到有连锁反应会燃烧的红色Goo……如果这些还不够过瘾的话,那么当进入第四章的信息时代之后,新的Goo则从“实体”转变为“数据”的形态——可以以“发射”的方式进行操纵,每一章都引入新鲜的元素并将其活用!以Goo这样新鲜元素数量来做基准的话,相信很多大制作都未必及格。
相比上半年的Audiosurf,WoG的野心显得更大,目前WoG已经拥有了PC、Mac、Linux、WiiWare在内的四个平台,而目前依然还有开发新平台如iPhone的计划。相信以平均媒体90分以上的评价和随时都可以开心一把的娱乐方式,有多少平台都能有不错的收获吧。
目前2DBoy为了增加WoG的长期游戏乐趣,已经开始了免费关卡编辑器的制作工作,并欢迎更多的玩家来参与WoG的关卡设计。那么,让我们期待在不久的将来,可以享受到更多“更小规模的大乐趣”^^.
(感谢 Jimmy 提供手机拍摄的卡丁车俱乐部图片和 Nod 提供的赤鬼丸照片,图片都可点击放大)
虽然说是个速度的爱好者,不过一直却也没有机会体验卡丁车和改装车。好在只要环境在改变,一切等待的机会都是有机会实现的。譬如刚刚过去的这个周五。
公司有个流程,叫做TeamBuilding,也就是强化团队凝聚力的活动。每人每月大概是100左右的预算,要求每个团队外出活动。正好因为隶属一个团队而被借调到另外一个团队,自然就两头沾光了。其中自己所隶属的团队因为比较忙没法安排活动大家采取了变相的方式解决。而另一个目前参与的团队则组织吃饭和卡丁车。
听说上海有不少玩卡丁车的地方,我们组织的地方是长风公园,一家距离住的地方很近的卡丁车俱乐部。虽然住的不远,不过想要自费来玩卡丁车,那可是顶尖的奢侈消费——70RMB 落场 8分钟。得感谢TeamBuilding活动,有了16分钟的驾驶机会。
两次驾驶的时候第一次驾驶比较小心,毕竟第一次开卡丁,圈速稳定在 45秒~46秒。采用的方式是比较保守的,线路走好但是轮胎不响。第二次稍稍激进,单圈做到42秒,平均圈速在43秒的样子——很郁闷的,因为总有慢车会略微阻挡。
风公园的卡丁车线路不算复杂,车子也出于安全考虑,附件不少的同时也比较慢。相比我一般骑自行车来说,卡丁车在绝对速度上没啥优势,加速度上或许要快一些,刹车性能上些许自行车才全力刹车的时候还要更好一点。那么一个马力小,只有后刹车,没有悬架没有档位的迷你赛车好玩的地方在哪里呢?自然就是横向G力了。
赛车转向需要轮胎提供向心加速度。而根据惯性,整车会更倾向于切线运动。坐在车上的人自然就会体会到向心加速度带来的横向G力。在身体承受G力的时候,FXCarl和大多数人一样会习惯性的抵抗G力带来的一些影响。譬如说歪头……或许是一种本能反应,身体在承受到非垂直方向的G力时,头部会不自觉的尽量去保持头的方向指向G力的平行相反方向。就是说,比较适应重量从头顶穿下来,而不是侧脸有个东西挤着的感觉。身体在承受超过一个重力加速度的情况下(尽管是非常轻微的),体能消耗会很明显的增大,甚至维持某个固定的姿势都会有费力的感觉。这感觉其实和突然发胖了差不多……
真正有身体体验的时候和在虚拟游戏中的感觉很多地方是一样的,包括弯位的判断,刹车点,转向点的选择,包括车辆的平衡处理(卡丁车只有后刹,入弯速度太高的话会因为刹车和转向的综合作用而导致后轮突破摩擦力极限失去对车身旋转的抑制,这时需要反打方向来抑制横摆速度)。相对不同的就是身体素质的额外需求和对精神集中度要求的降低。
可能大家都不太相信驾驶虚拟赛车需要更集中的精力,其实他们最大的要素就是在于身体感受的差异。坐在固定的座椅上玩竞速游戏,非常容易陷入一种疲劳状态,因为引擎重复的轰鸣,和几乎静止的环境。而真实驾驶则不会出现这样的疲劳。真实驾驶中体力会比精神先出问题,导致操控动作的执行力下降,如果这个方面可以通过身体素质训练解决的话,精神的疲劳也来自于身体的负担——在颠簸和身体受到压力的情况下,集中精力思考的难度变得比坐在电脑面前要大。
当然这些经验目前来说还是很片面的,或许将来有机会可以有更深入的一些研究。
玩完又饭罢之后才碰到本来约在卡丁车俱乐部的零太郎。他是上海SRT车队的车手,自己的车子是一台红色的铃木雨燕改,取名为赤鬼丸。平常主要是去跑天马山。
其实听闻赤鬼丸也已经很久,早就知道做了比较有针对性的改装,但是具体的改装的程度之类的均不太了解。实际看到车子的时候并没有任何惊讶。相比一些非常注重外形特征的改装车来说,赤鬼丸的外形真的没有什么太多可说的东西——如果斜拉尾翼也算特别的话。
车内日常使用的东西都在,音响空调等等的。后座倒是早已拆掉,驾驶和副驾驶的椅子都换成了桶椅,驾驶位置上的安全带也是赛车标准的。车的后箱都是空的,预计说11月份要去加Cage,改善一下车架的刚度。
对于才玩完卡丁车后的感觉而言,引擎基本保持原样(1.3L,只改了电脑和进排气)的雨燕在身体感受上并不算特别的强烈。比较特别的是零太郎给装了一个特别特别显眼的换挡提示灯。那灯在仪表盘的左上侧,正对车内,每次引擎转速接近换档位置时便会点亮,照的车内两人满脸红光……想忘记换档,还真有点难度。
赤鬼丸的避震虽然已经改硬,但是因为顾及日常行驶,还是比较柔和,真正上场的时候会把阻尼调大。到时候估计就是另外一番体感了。至于太郎自己说的车架问题,日常还是感觉不到的,可能只有在赛场上才会有比较明显的反应。
希望等到加装完Cage之后的赤鬼丸会有新的感觉。到时候看机会了。
相对来说一晚上的丰富活动真实收获颇丰。回味品来,其实卡丁车的G力感受是最让人忍不住去反复回忆的。而且这种身体和视觉上的体验能否映射到虚拟的游戏中也有一定的研究价值。
早在90年代初期的街机游戏中,Namco就已在山脊赛车的街机版中尝试摄影机随着车辆的转向来做倾斜。其实效果还是蛮好的,只是后来再没有常常见到。而加减速形成的G力所给视觉带来的感受,如今做的比较好的游戏也同样很少……甚至有些游戏根据赛车油门的大小调节摄影机距离赛车的远近来实现一些视觉效果。这简直是为了效果而效果。
其实真正G力给身体最后到意识中所带来的感觉,是很微妙的。想要在游戏中还原,需要有心的人去打磨。
有人说每个城市都有它固有的气质。其实何止是整个城市,每个城市的小建筑群或许都有着其与众不同的气质。
其实从到北京的一开始就听说国贸是北京非常具有摩登气息的一个地方,但是因为活动范围大多在北京的西北角一直未有前往国贸的机会。或许有些事情就是那么的巧合,在前往北京千禧大酒店参加AMD的我为三核狂活动的时候,一台梅赛德斯奔驰 CLS 从 FXCarl 的面前悄然而过。
因为工作的原因,没来得及细看具体的车款。但在钢筋混凝土森林之下,玻璃幕墙之间轻盈划过的 CLS 侧线的确令人印象深刻。那是一种难以言语的适配。
因为以往一直是在中关村附近活动,大学和IT产业某种程度上导致了中关村地区的生活节奏快速化,街道上的行人即使是逛街,都让人觉得有些步伐匆匆。而在国贸的楼宇之间看见 CLS 的时候,这样一个组合向 FXCarl 诠释了一种国贸的内涵。不同于中关村的年轻和急促,国贸给人的感觉更加胸有成竹,更加从容不迫。看着新落成的中央电视台大楼,你会觉得这里的一切都在高速而有条不紊的运转,有趣切不费力。
一周前,随着工作的变故来到了上海。工作毕竟不比旅游,在上海蹲了一星期都是在延安西路附近活动,而活动的目的更是简单到了为了工作而已。趁着国庆放假回家之前的晚上到火车发车之前的几个小时,终于得空可以在上海游荡一番,地跌二号线因为维护在南京路不停车,直接从黄浦江下穿过来到陆家嘴。
高耸如云的群楼环绕着中心绿岛,金茂、世界金融中心、东方明珠等垂直尺度巨大的建筑聚集在一起,完全颠覆了日常对于建筑高度的认知。自然,在这些楼群中,也包含汤姆克鲁斯主演的 Mi3(谍中谍3)中作为重要外景的中银大厦。也许是即将国庆的原因,陆家嘴的夜色显出非常特殊的味道——高耸如云的楼群中缺乏一种人气,估计是写字楼中的精英们都回家过节休假了的缘故吧。
从滨江大道沿江岸行走,在黄浦江的对面是上海外滩,被誉为“万国建筑博览”的建筑群在灯光的营造下显得更加富有历史气息。而在黄浦江的东岸,则是密集的高楼大厦,很多迎江建筑的整个建筑立面都被LED设备所覆盖,仿佛一面面巨大的荧幕,展现着一个个的多彩瞬间。滨江大道上散步的人们是悠然而闲适的,略带潮湿的风吹起来很舒服,它仿佛在提醒人们陆家嘴是一个不仅可以创造财富,还懂得享受生活的乐土。
从滨江大道走到陆家嘴环线,隔着陆家嘴观光线。FXCarl 看到了一台敞蓬的红色宝马Z4,Z4 并不是稀奇的车款车展大多可以看到。只是当在那样的环境下看到一台发动机在工作的敞蓬Z4的时候,那种在国贸发现 CLS 时的适配感又不期而遇。
陆家嘴是一个可以给敞篷车留下空间的地方。你会觉得只有用轻盈而灵巧的跑车与这里的建筑才是般配的,他们都包含着美丽,活力,和科技感。它们都不刻意的追求低调,只是很个性的在那里,并展示着自己的个性。甚至当最后 FXCarl 在车库里看到一台 Honda S2000 的时候,都不再有任何的惊讶。在这里,你只有比别人更个性。
说起了国贸和陆家嘴,那么生活了一年多的中关村又应该用怎么样的车去适配呢?其实 FXCarl 一直也很好奇,怎样的感觉才会和清华科技园那光闪闪的建筑相映。其实并非毫无发现,只是或许如果说出来,大家都不会相信:那是一天购物后经过清华科技园,一台 Opel Astra 在左转灯的引导下进入了清华科技园大厦下的停车场……那种适配的感觉又是源自什么呢?
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!感谢Wikipedia提供图片……)
随着网络深入到每个角落的游戏平台,在令人疲惫的网络之上,游戏不再是个人娱乐。
游戏已经变样了,不再是为了放松精神、享受故事、充实私密时间,在对战和大型网络游戏长年无休止的宣传和引导下,游戏引领着游戏中的玩家们展开了生活中的另一场竞争。
游戏已经变样了,追求最强的职业使用最强的武器穿着最厚的防具,从外观到数值甚至各种周边系统都在规范并强化着玩家之间的攀比——排行榜系统,军衔系统,公会系统,师徒系统——一切的关系都处在数值之下,系统之中。
游戏已经变样了,从“个人娱乐”的时代迈进了“虚拟世界”的时代,在“发展超越个人游戏体验”的名义之下,谁能将更多的玩家因只争高低而捆在一起,谁就能获得成功。
游戏已经变样了,当游戏彻底的“社会化”之后,游戏不再是个人娱乐。
—— MGS4游戏引言行业版

《潜龙谍影4》在游戏的市场上就像游戏中的 Old Snake——一名身经百战的战士,置身于一个不再属于英雄的战场。潜龙谍影4,实现的是90年代的游戏玩家对电子游戏的终极梦想。
说起潜龙谍影,就不得不说起支撑潜龙谍影系列的主机平台,Sony PlayStation。PS第一次给电子游戏带来了廉价的3D游戏平台,PS2将PS平台建立起的高度向前推进,引领游戏行业向电影化的方向迈出了一大步。潜龙谍影系列与PS平台共同进退,仅仅3部作品就打造出了足以匹敌最终幻想等老牌游戏系列的王牌游戏系列。
从PS2时代才进入游戏平台竞争的微软,深知与传统势力对抗的阻力,将自身游戏平台XBOX的翻身仗,定在了网络时代。在PS2时代,以韩国和中国两个没有家用游戏主机的国家为主导,亚洲地区的PC网络游戏正进行着突飞猛进的发展。微软注意到了网络游戏与传统游戏的微妙差别,并对网络时代的竞争安排了周密的计划。
2005年底,微软XBOX360主机的发售宣告了传统游戏体系的变革。其所引入的XBOX Live社区和成就系统完全是来自于亚洲网络游戏的灵感。游戏从此开始改变。低估了将来游戏变化激烈程度的PS系列在审视自己的最新产品PlayStation3的时候非常失望的发现手中这个平台的设计仍然是基于上一个游戏时代的。
PS3自身有着强悍的硬件性能和其他对手无法匹敌的扩展性,但横向看来就像游戏中的 Old Snake——一名身经百战的战士,置身于一个不在属于英雄的战场。通过不断的软件升级来和一个原生于网络时代的对手展开一场原所不擅长的竞争。
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也许是因缘巧合,从游戏的内容到游戏所承载的设计理念在时代中的位置,以及游戏所在平台PlayStation在时代中的位置都有着惊人的重叠。
游戏设计的角度来看,潜龙谍影4的系统是复杂而庞大的,并且每个细节都做得精益求精。基于章鱼迷彩的潜入系统与支撑潜入系统的换装系统中,包含了迷彩收集,服装收集等要素;基于过肩射击的战斗系统与支撑战斗系统的武器改装中,包含了武器商店价格浮动,战斗强度计量等要素;作为游戏舞台的关卡,引入了阵营概念;玩家对NPC的控制系统,Freeze,CQC也都得以细化和加强,每个游戏的小系统都值得玩家的慢慢玩味。
人机互动的角度来看,潜龙谍影4就不及其游戏系统设计的那么优秀了。游戏依然秉承着,游戏,观看过场,继续游戏,继续观看过场的模式展开。游戏过程本身的叙事能力在如今的大环境中,显得有些苍白无力。而至于人人互动的部分更是空白一片,潜龙谍影4是一款纯粹到不能再纯粹的个人游戏。
叙述情节的影片是潜龙谍影4最大的卖点,至少500分钟的即时演算过场影片分散在整个游戏的过程之中,总长度超过魔戒三部曲,也超过任何一款已知游戏的过场影片长度——即便是预计玩家游戏时间在50小时以上的大型RPG游戏也完全不是对手。在第一次游戏过程大约15小时的时间内,观看游戏影片的时间可以占到整个游戏时间的60%。长度固然可观,其情节的曲折与完整更堪称游戏历史之最。迟暮的英雄拖着疲惫的身躯完成宿命时的情感是难以用语言描述,只有通过亲身游戏才能体会。
巨量的过场影片完全的掩盖了游戏系统上的缺失,玩家在整个游戏的大半时间都被精细雕琢过的情感工程所包围,倾听着过场影片叙述着故事,与主角一起经历一个又一个的关键时刻。
潜龙谍影4,实现的是90年代的游戏玩家对电子游戏的终极梦想——细腻而完善的游戏系统,华丽而足量的过场影片,以及蕴含着深厚的戏剧元素,它将电子游戏所能承载的内容推向了一个新的高度。或许它有些部分不是那么的先进和前卫,但却无法指出它有什么不好——就像一块精密的机械手表,我们无法指责它需要发条,走时不如电子表精确。
当玩家完成潜龙谍影4之后,不妨前去体验一下游戏附赠的MetalGearOnline,它向玩家展示了系列下一步面向革新的勇气与决心。它带领玩家走过OldSnake与MetalGearSolid四部曲共同的结尾,走向新的MetalGear系列。
终于把播客做出来了 …… 接近20分钟的长度
这次的播客是针对《头文字D》漫画 37册单行本的。另外说了一下刚刚入手不久的 PS3 头文字D Extreme Stage。
这次貌似 VeryCD 上并没有稳定的下载点 …… 真崩溃,大家请谷歌 ……
这回的背景音乐倒是有了来头,这次的背景音乐是 m.o.v.e 的 EP 《DIVE INTO STREAM》
这里收录的是 EP 的前面四曲
1.DIVE INTO STREAM
2.KEEP ON MOVIN'
3.苍穹のflight
4.DIVE INTO STREAM -Instrumental-
点击图片可以去下载
这次换了个Mic,貌似音质不如以前,以后不用了。
摘自最近写的一篇长文,小节标题为 其中发表了一些对于 Codemasters 的赛车物理引擎的看法
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从“Race Driver”一作起,“TOCA Touring Car”系列便开始与“Colin McRae Rally”系列共用同一套引擎,系列之间也有着一定的对应关系。《科林麦克雷拉力Ⅲ》对应《职业车手》,《科林麦克雷拉力Ⅳ》对应《职业车手Ⅱ》,《科林麦克雷拉力2005》对应《职业车手Ⅲ》。由于是分属不同的团队开发两款游戏,所以两者之间还有一些微妙而有趣的联系。
“科林麦克雷拉力”系列的引擎最早是用于制作拉力赛车游戏的,这套引擎采用了一种很有趣的模拟方式来达到在较低的上手难度下实现较高的车辆动态还原。这个系统有个有趣的特征,一些竞速游戏爱好者们称之为——中心旋转轴特性。
中心旋转轴特性的特征是,赛车仿佛穿在一根垂直的棍子上,当转动方向盘进行方向调整时,车辆本身的姿态是绕着这根轴自传的,而油门会驱动车辆一直向着车头指向的方向前进。这个系统的好处有很多。在模拟拉力赛中,赛车永远不会彻底失去控制,可以很轻易的做出漂移的姿势而又不需要特别高深的驾驶操控技巧。车辆的损坏模型在这种技术基础上也比较容易构建——因为影响车辆操控性的大部分参数都是人为可控制的。
那么这个特性和真实的车辆模拟有什么区别呢?最简单的就是旋转轴的区别。在拟真的物理环境下,一个刚体很有可能会出现不绕自身质心旋转的情况,在车辆模拟中这取决于车辆的受力分析,车辆很有可能会绕着一条不可预知的,穿过车身的轴自转,甚至有可能绕着车身外的一点公转。这种不确定性会导致车辆的驾驶很需要技巧性,时刻需要保持车辆的运动稳定。而中心旋转轴特征把稳定赛车的任务彻底的抛弃了,因为根本不需要玩家操心这些不可控的元素,同时在车辆可控的条件下,提高一些其他细节的拟真度,这样即可以在提高拟真度的条件下,保证车辆不会彻底脱离玩家的控制。
事实上,这套系统在拉力赛的优异表现转移到“Race Driver”系列大量包含的场地赛事中后,产生了一些小别扭。譬如“Race Driver”系列作品中有个经典的问题,就是当两台赛车侧面挤压在一起时,会导致两台赛车都不能转向——因为两台赛车都没有绕中心轴旋转的空间,互相被对方挡住。此外反馈到视觉效果上,也会有一些影响。因为赛车轮胎的动作与物理运作并没有直接的联系,所以我们会发现其实“Race Driver”系列作品的车轮动态,特别是负责转向的前轮,距离仿真还是有一定差距的。尽管Codemasters一直在进行这方面的努力,但是到了Grid这一代,仍然还是看得出漏洞。
相信玩过“科林麦克雷拉力”系列和“职业车手”系列的玩家一定会对游戏的碰撞毁伤效果所震撼。不过恐怕大家都不会相信,实际上两个系列的毁伤模型都是视觉效果和实际性能损伤不相关的。它们通用的做法是把车辆的骨架做好后,在车外镶嵌上车身的装饰部件。车身上的装饰部件被设计的很脆弱,轻微的碰撞就会导致破坏或掉落。如果对自己的驾驶技术非常自信,再靠一点运气,完全可以把车身上的所有零件都脱掉而不会造成任何性能损伤判定!
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最近因为FXCarl的工作方面变动很大,所以没有太多时间写博。不过,放弃是不可能的……
预订的 头文字D 新单行本的播客评论,应该会近期做出来……
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!另,感谢Gamespot的盗链……)
“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。”这样一句口谈禅在游戏中并不少见。“比猪还笨”常常作为游戏中AI控制角色的修饰语。彩虹六号系列打算在次世代大潮中改变一下这样的现状。结果,还挺不错的。
彩虹六号系列的AI一直是个让人难以启齿的问题。其原因在于,如果玩家花费很长的时间,制定非常精密的行动计划的话,玩家率领的8人小分队将会以令人惊讶的效率展开行动。而如果马马虎虎敷衍了事,这些精英中的精英甚至会卡在墙角动弹不得……
这种情况也并非完全没有努力改善过。在彩虹六号3中,取消了对于任务的细致定制能力(只能粗略的定义行动顺序,小队分组等系统依然保留),同时加入了小组实时指挥系统。小队在执行到每个行动点之后都会等待下一步的指示。同时狙击手等特殊职业的指令有特殊的功能。
改进结果毁誉参半,以往擅长定义行动计划的玩家没有了对细节的控制能力,表示了对新系统的不满。而新手玩家仍然抱怨任务计划系统过于复杂。只有少部分以往喜欢计划制定,却心有余力不足的玩家才最适合改进后的系统。小队的配合需要玩家在任务过程中介入大量的手控。
在3代资料片 雅典娜之剑之后。彩虹六号系列打算做一些更大胆的尝试,并由此打造了一部作品:彩虹六号 Lockdown。在Lockdown 中,玩家不再可以分组小队。所有的队员都跟在玩家的后面。当玩家指定特殊指令时,执行玩家给予的特殊指令。
Lockdown的改进相当成功,游戏大幅度增加了爽快感。尽管丢失了以往反恐行动模拟器的光环,但就一款游戏来说,获得更多玩家的喜爱才是最大的前进动力。至于Lockdown中的AI队友的表现嘛……耶?貌似我从头到尾都没感觉到哇!

既要让AI队友具有切实的存在感,又不能让AI队友需要玩家去分心照料。这才是玩家想要的感觉。于是,彩虹六号Vegas系列打算做一些彻底的新尝试。
从 Vegas 开始到 Vegas 2。彩虹小队执行任务的人员规模都是比以往缩小很多。小说中每队10人的队伍在以往的游戏中一直是8人。而到了 Vegas,进一步缩减为了3人。同时游戏在两方面进行了重点革新。
首先就是指令系统的可视化。玩家在任何时候都可以看到小队的成员状态,同时可以执行的动作数量不超过3个。需要和场景特殊物件互动的动作在准星指向特殊物件时都会直接显示在准星下方。
之后是游戏的基本单元的划分。Vegas采用“门”(有物理的门,也有非物理的门)的方式把游戏切割成一个一个的独立阶段。每个阶段都是一场攻防或突击。玩家可以在“门”外组织和集结小队,接着从一个或数个门同时展开一个作战阶段。
这一系列的改进都是围绕着改进玩家与AI队友的互动体验而展开的。就最基础的小队人数的变化来说,Vegas 的3人小队在游戏中其实分成两组。我们姑且称之为A和B。A组的成员为一人,也就是玩家。B组的成员是两人,两个AI队友。每个小队各有一个决策中心,A组为玩家。B组中的其中一名队员,将会担负起决策者的重任,而另一名队员则是一个执行者。
在游戏中,玩家会注意到,在下达指令中。只有“做某事”和“小队做某事”两种决策。即在玩家的指挥中,要么是针对自己,要么是针对B组。这样玩家的指令就变得空前清晰明了。B组中的决策队员接到玩家的指令后,便会展开和另一名队友的双人配合。双人配合的较低复杂度使得B组可以展现出很高的技战术水准——因为每个角色只需要掩护另外一人。
当玩家将小队设置为跟随状态时,B组的任务是保护/配合A组的玩家。这个任务的内容其实是警戒玩家视野之外,最可能有危险的两个区域。那么在游戏中,我们可以很欣慰的看到,当玩家瞄准某个方向时,B组的AI队友会自动的找到掩体并瞄准玩家不能顾及的角落。
而当玩家向小队下达指令之后,B组便会独立执行任务。而无视 A组的情况。这时玩家常常会发现B组的两名AI队员会选择相近的掩体,并互相掩护对方。作战时也并不考虑玩家可能为他们提供的掩护(这次是AI不信任玩家而不是玩家不信任AI了)。
明确了AI的任务之后,关卡的阶段划分也为AI队友的优秀发挥提供了更加出色表现的空间。由于关卡的分阶段,导致了玩家通常会在一个阶段或者说一场战斗打响之前,提前进行战术布置。而这个“战前”布置,恰恰也会让AI小组有一个更加清晰和明确的目标 —— 有无敌方人员在场的两种情况下,即便是一个简单的移动也都会不同。是否会被击中啊,目的地是否安全啊等要素都会影响到AI的执行力。如果这些干扰因素都不在,自然效率更出众了。
和以往混乱的AI团队不同。一系列针对的设计和改进给彩虹六号Vegas带来了非凡的小队协作体验。玩家甚至会觉得与AI队友协作过关的过程乐趣并不亚于和别的玩家联机系统过关!
凡是无完美,如果硬要看 Vegas 的小队出丑的话,其实也不难的。当AI控制的两人小队其中一名队员失去战斗能力的时候。我们便会看到另外一名幸存的队员手忙脚乱的窘境了 …… 希望将来的彩虹六号可以在AI方面获得更大的进步,带来更多彩的小队协作体验。
最近离职在家,本来想抽时间把一个简单的游戏想法稍微实践以下的。
也就是这次的标题 Combo Blocks。游戏的原型也做出来了。就是最后完善的话,从某种程度上来说,还不具备那个实力…… 当然是各个方面的,不仅仅是技术
先看看这个原型吧。用的是很简单的技术,就是按钮阵列的操作,所以性能也不高。但是感觉差不多有点,计分系统的公式是个没有什么根据的式子。
介绍以下这个原型的玩法,首先,看到有个BuildBlocks 的按钮。点击这个按钮,就会生成一个按钮阵列 —— Blocks(16 x 10)。点击任何一个 Block,就会连锁引爆周围四个方向上相同标记的 Block。而且这个反应会持续连锁。当 Block 下方被引爆而导致悬空时,上层的 Block 会以每 100 毫秒下降一格的速度下落。形成新的态势。玩家点击 Block 引爆的次数会被计数,同时 APM (每分钟操作数)也会被实时显示出来。
当全部方块都被点光的时候,游戏结束。会显示计分。计分的规则很简单:
160个格子的格子数量减去点击的次数,乘以每分钟操作数 | (160 - Clicks)* APM
当然,表面上这么一个想法,实际上有个很严重的Bug …… 内幕也很简单
APM = Clicks / Time
所以公式就变成了 (160-Clicks)* Clicks / Time
Clicks *(160 -Clicks)有一个极值存在,是 80 …… 在80次之前,相同时间内点的次数多的话分数会比较高哦 !
换句话来说,真正的理论最高分是能在最短时间内在版面上点80次的人 …… -_-
将来公式肯定得做很大的调整,但是这个出发点是不会改变的。即,速度快,点的少的,分数比较高。
试玩一下吧?
原型距离游戏的路还是很远的。除了要美化画面和音效之外。正式设计的游戏和原型还有很大的几个不同。首先是正式的设计中,版面并不止 160 格。玩家需要在适当的时候召唤剩余的格子来填充空缺,最终可能需要消除几百格格子,但是游戏实践还是很短的。之外还有排行榜之类的玩意,也就是一些基于网络互动方面的设计。
其实论技术难度,也都不大 …… 慢慢折腾吧。至少发出原型来,也算了了个心思。有什么意见和建议以及Bug,请不啬回帖留言啊!
