游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
(文章和图片不包括影片中的关键内容透露,但仍然可能会影响您的部分观赏兴致,阅读全文前请注意)
就在不到一个小时之前,FXCarl刚刚走出《变形金刚2》的放映厅,现在已经坐在了电脑前开始写这篇东西。记录一下时间 —— 2009-06-24 03:18:10。作为一部话题如此丰富的电影,看完之后不免有些不吐不快的感觉。同样的,加上一些自己的前后故事也是 CodeFXCarl 的传统。所以,就让这篇文章在观影后兴奋还未退去的过程中随意而成好了。

从有点逆反到主动关注
《变形金刚2》从来都是非常受到关注的。早在半年前,就有关于《变形金刚2》的大量新闻,譬如会有中国的场景,Audi R8 将会参与影片等等。不过FXCarl有个臭脾气,就是别人特别关注的东西,总是会去那么小小的逆反一下。有点想追求非主流和小众的意思,于是对于这些新闻 也只是大略的看一眼。如果不是汽车媒体对其有很高的关注度,可能都不会去在意。包括后来的预告片也没太关注,甚至在车展上看到了一些变形金刚2的首次公开 镜头也没有觉得有什么兴奋点。更不必说同事的一些三言两语的憧憬。
直到6月初的时候,有一天早上做闹钟的收音机突然变得很醒耳,迷迷糊糊中得知这是 Linkin Park 为《变形金刚2》所作的主题曲 —— New Divide。于是当时就莫名其妙的清醒了过来,而且很想再听两遍。但是大家都知道,广播电台的歌是只放一遍的,于是打算上班之后在网上搜索了。不搜不知 道,没想到《变形金刚2》的受关注程度已经达到了无以复加的程度!想找到相关的资料几乎不费吹灰之力,无数的信息来源都在等待着用户去点击。

很快,FXCarl 不但有了 New Divide 的 MP3 和 MV 视频,还有了3段 HD 的《变形金刚2》预告片。说真的,预告片中的镜头让人大开眼界。于是不知不觉的也开始期待起电影的上映来……真是想不关注都不行。片子够棒,宣传也是无孔不入的。
0点的首映式
原本从来没有期望过有可能看到《变形金刚2》的首映。不过这个愿望还是借同事的慷慨而最终得以实现。恩,真的要好好感谢一下。首映的票是徐家汇港汇广场的上海永华影城的,是特别的VIP邀请票不说,更惊喜的是座位是第6排的7号和8号……也就是放映厅的正中间!

盛大网络为首映式投入了大量的宣传成本,无论是VIP邀请封套的内侧还是首映票的背面以及影城现场,都是海量的广告。相信从本文的插图大家也可以领教到。在片子的开头,盛大的彩虹岛资料片影片也有播放了两遍,不过很可惜,现场的反应并不强烈。说真的这款游戏和《变形金刚2》的主题并没有太多的接近之处,似乎大家都是在期待赶紧结束广告,好安心看电影。

原本传说首映式虽然是零点开始,但是可能会有很多非预期的活动,搞不好会拖到一两点以后才会看到正片。不过来到现场才发现并没有这样的情况出现,零点整大家基本上就看到了影片,3点就可以看完到家。原本令人担心会影响工作的情况也就不存在了。
影片的开头:上海
大家早就知道了……恩,《变形金刚2》里有中国的场景,而且就在上海。不过可能大家还会有所期待:中国的镜头在影片中究竟有多少比例了,好看不好 看?首先, FXCarl 不知道国内放映的版本是否有对影片进行大量的镜头剪辑——虽然有剪辑几乎是肯定的。其次,从这里开始往下,就会开始透露和影片有关的内容,可能会影响您观 看影片的兴致,所以请三思而行……
其实想写这篇博客的日子要倒退到F1上海站那次更新之前,三月底四月初的时候。只是一直似乎没有个状态和感觉来写这篇东西。可能经常访问这里的朋友并不一定常常去看动画——FXCarl写竞速游戏之外东西的比例一直在降低。
空中杀手是一部2小时的动画长剧,这部电影不同于功夫熊猫这样的全民题材。它非常的成人化,艰涩而难懂。取材自森博嗣先生的科幻小说《The Sky Crawlers》系列,讲述一个和平的世界中,人们为了追求和平的对比而发明了表演性的空战。参与空战的是一些被称为“永恒之子”的特殊飞行员。他们不会长大,也不会自然老去死亡。而影片着眼于那种命运下,一些“永恒之子”的故事。
小说原作非常厚重,长达五册。在电影的改编中偏重了一些更贴近人情上的细节,没有盲目的覆盖故事情节和世界背景的描述。观看下来的感觉会很奇妙,就像通过大光圈的单反相机看到的世界……背景环境是有些模糊的,而其中的核心——也就是在感情上的描绘却是被清晰聚焦,细腻描绘的。环境的模糊并不意味着单薄——正是因为背景的坚实,在虚化了后的互相融合中更显得丰富而多彩。
这里提供一个主题曲的 PV 共有兴趣的朋友观赏。所谓一图胜千言,更何况一段视频呢?如果你喜欢这个 PV ,那赶紧去各大 P2P 站点寻找吧——趁着还有大量源的时候。也可以点击这里下载PV
相信大家都不难发觉该片的画面是一级棒的。特别是有飞行的空中场面……有过制作《战斗妖精雪风》经验的团队对空战的把握能力根本不用怀疑。而人物的动作细腻到了让人感觉“不适应”的程度——一般的动画中通常充满了顿挫感的人物肢体语言在这里变得缓慢平滑。有这样一个有趣的数据:“通常两小时左右的动画电影会有一千至两千个镜头,而本片一共只有 840 个镜头,其中还包括 1/4 的 3DCG 空战场面,虽然镜头少得出奇,但本片的动画画面张数接近了五万”足以看出其动画的细腻程度。
或许可能你会不喜欢角色的风格设定。不过看过全片就会觉得,人物的设定真的非常匹配影片想要表达的内容。音乐音效就不用说了,全片最后的音效合成在卢卡斯的 Skywalker Sound 完成的。拿过好莱坞小金人的团队所打造出来的音效感受相信也无需多言了。真的是需要一个相对不错的欣赏设备和环境才可以领略到全貌的。
那么这篇博客就应该到这里完结了吧……否。是到这里开始,终于要切入正题啦!想写这部片子的东西来自于一个意外的发现,就是最早在看到这部片子的预告片的时候,FXCarl 就发现女主角开的车型是一款绿色的 Porsche ……自然而然的,不研究一下可不行啊。
本次的上海国际车展是全球2009年内确定为最大规模的汽车展会。占满了整个上海国际展览中心,还在两个展馆群中心搭建了大量的临时展馆(点击这里查看官方网站提供的设施分布全图)。相比起ChinaJoy的规模……似乎咱们根本就不应该把这两样东西放在一起看待。凭借双脚漫游整个展览的全部内容,是一项非常可怕的体力活动,前前后后得走上十几公里远。而更恐怖的是,带领我们媒体日前往免费参观的市场部同事居然周日陪老公又去了一趟,简直是想不佩服都不行。其他同事也大多趁着周末或者是空闲的时间前往了车展。

车模是车展的必备要素,但是车宅前往车展的目的绝不仅仅是欣赏美女而已!如果不点击全文阅读的话,你可能永远都不会知道这张图里两个家伙正在看些什么

Lornur 同学的重口味幻灯片

现场看F1最大的感觉应该是吵。不太懂得汽车和相关文化的朋友会觉得这种赛车的声音简直无法忍受。不过如果熟悉声音的原理的话,反而会觉得有点有趣。和电视里听到的F1有点不同。现场的F1声音中有着很多的杂音,但是估计录音设备是采集不到的,譬如减速过程中引擎的爆震,换档时离合器结合的声响等等。
当F1赛车接近身边的时候,体质不好的人会觉得有种声音刺穿身体的错觉,仿佛整个身体也在随着引擎共振。而且在引擎噪音之下,整个世界仿佛都变成了无声的。在你面前说话的人,你会觉得他是在做口型。即使是直接对着你的耳朵说话也几乎听不见任何声音。
正好运气不错的是,上海站是一场雨战,而且是大雨。赛车在积水的路面上飞驰看上去完全不像是汽车……夸张点说,甚至像汽艇。F1强大的空气动力学设计使得雨水在空中被赛车形成的强大气流所塑形,看上去就像是在做风洞试验一样。你会看到气流是如何从车头流上车身再到车尾,轮胎附近的流向不稳以及车尾扩散器拉出的水雾,而车尾闪烁的红灯在水雾中若隐若现。

《入殓师》的信息其实在网上已经看到很久,今年奥斯卡奖的最佳外语片。不过因为工作特别忙的缘故,FXCarl基本上已经不太再网上自己找片子看了。取而代之的,是更多的看一些别的朋友鉴定过的电影。这些来源通常有影片制作方面的朋友,有人文政经方面的爱好者,也有卡通潮人……而《入殓师》是中间那个,也就是FXCarl的顶头上司推荐的。
我们工作的团队,是很随意的,所以所谓的上司,其实也与大家非常平等。一天出来倒水的时候突然在组员中间说,我昨天看了《入殓师》,是个不错的片子,推荐大家看看。于是就下定决心一定得抽空把片子弄来看一看。自然自己找片子是个不错的法子,但是直接问下载收集狂人也就是那位卡通潮人会更好……最终,一部片子就这样落到了FXCarl的公司硬盘里。

这两天恰逢SpeedHunters更新,看到了一张拍摄于筑波赛道的丰田2000GT。这款车型的历史价值和其有趣的设计都是几十年来为人所津津乐道的话题。
尽管知道2000GT的车迷不少,但其实很少有人知道丰田(toyota)的2000GT和日产(Nissan)的Z系列有关系,不是么?
如果你对日本第一台超级跑车的身世有兴趣,不妨读读看咯!
这是个很少会在 CodeFXCarl 中出现的公司。甚至可能绝大多数竞速游戏玩家都不认识这家坐落在 意大利 米兰 的电子游戏厂商。不过相信读过这篇博文之后,一定会对这家公司有个表面的认识了。
其实想写这篇文章的出发点是超级简单的,因为惊讶…… FXCarl 从很小的时候就超级喜欢玩竞速游戏,只是那个年代的电脑 CD-ROM 还是稀罕玩意,游戏大多是用软盘拷。年纪比较小的小学生,“大人”通常不会告诉你游戏叫什么名字。大部分的游戏都是用内容称呼……什么 摩托车,汽车,卡车 之类。
家里有了电脑之后,通常没有什么固定的游戏。有一次随老妈去电子城似乎是买个电子元器件还是什么的,FXCarl 在那里第一次看见了所谓 盗版软件销售 这个概念。游戏 CD-ROM 被两张纸夹着装在塑料口袋里。附送一个塑料盘盒子。一张碟的售价达到 35RMB。 而且那个年代的工资水平记得是还没有进化到以 千 为单位的时候。换句话来说,真的是不便宜。

这款游戏叫做《97赛手》。安装之后,游戏的目录名字叫做 S2。这是 FXCarl 记住的第一款赛车游戏的名字。至于以后的《极品飞车》等等,那些都是后话了。S2 是个挺有趣的游戏,非常非常的 Arcade,游戏可以非常迅速的开始。然后赛道的数量是当时的 FXCarl 所无法探知到底的。因为大多数时候都赢不了对手……当时家里的机器性能不是很足够(没有奔腾,只是486),所以游戏支持的高分辨率(640*480)和高色彩(65535色)都很难享受到。现在看那游戏的图片,感觉充其量也就是个NDS赛车游戏的水准。

为什么会提到那么多年以前的一款游戏?因为那款游戏的真正名字其实并不是《97赛手》,而是 Screamer2,因此会有简称 S2。而 Screamer2 的开发商,就是 Milestone!
(点击阅读全文查看更多内容咯)
到目前下来,CodeFXCarl包含的东西已经至少有动画,漫画,游戏,实车四个范围的内容了。不过既然要做到以竞速游戏为核心的整体周边文化,那么文字方面自然也应该有所涉及才对。只是一直在这方面疏于研究,到现在才想起来也可以写点相关的东西……还真是抱歉呢。

竞速或者说赛车题材的小说,在国内并不算多见。在起点文学上,这类小说通常被归类为都市或者竞技方面。不像别的流行题材,赛车题材的小说一直都不是很热但又一直有作者来尝试。前两年的作品现在名字不太记得,近期还可以读到的有《我的教练是死神》、《车手》等作品,可以看出赛车题材的小说是有一定的吸引力的,但是写作起来的确不容易。
抛开角色层面的内容不谈——那些关于人物之间的故事的确已经有很多可以参考的范例。从赛车场面的描写来看,可能都会多少有着茶壶煮饺子的感觉:我们可以从电影或者很多其他的来源处获得灵感,但是这种脑海中的画面感落实到文字多少总觉得有点单调,想去扩展,但是又觉得似乎没什么好写。写出来不说读者,可能作者自己也觉得不够过瘾。以FXCarl粗浅的观点,这或许应该归结为在赛车场面的描述当中,戏剧冲突的元素不够有关。
纵观起点上的几部作品,我们发现大多数作品在比赛的情节上,是围绕着速度公式打转的:时间 = 里程 / 速度,尽管是一个概括的概念性的说法但是很有代表性。
不管怎么说,先通过终点的必然是胜利者,在时间的较量上大家很直观的可以理解。那么在谁先最先通过终点的这个冲突上,借助速度公式后我们可以将冲突拆分成两个部分——谁拥有最短的里程和谁拥有最快的速度。一般来说,车手的技巧会导致该车手可以选择出较好的赛车线路,这样可以比对手跑的里程少或者更早的开始加速——也就是说车手的技能使得里程降低。
速度往往也包含加速能力或者减速能力,较好的速度性能可以作为分母来降低最终的时间开销,而这一项在作品中由车辆来实现的居多。当然也有因为车手对车辆的干预而导致的额外速度变化,这种速度变化通常是赛车题材作品中的看点。
每个作者都明白赛车题材作品中竞速桥段的核心结构:“由赛车和车手共同决定”的里程和“由赛车和车手共同决定”的速度外加上意外事件的综合结果,以及这个结果里所包含的戏剧性。但是在“有赛车和车手共同决定”的这个前提下,往往将很多的精力放在了一些不可捉摸的元素上,或者说很“玄幻”——突然领悟到了某个境界,或者现在更加时髦某个已故车手附身类似这样的……
以服务读者的体验为目的的商业写作可能会更加倾向读者的口味,但其实在“玄幻”类的桥段之外,其实还有很多的有趣内容可以做。譬如说我们常常会在电视或者其他媒体上见到的轮胎问题。
有一个关于轮胎名词叫做“轮胎管理”。我们常常可以在F1的比赛直播中看到赛车进站更换轮胎的场面,解说人员通常会说明“轮胎在比赛中会有损耗”这样的评论。就像电视中说的,轮胎在工作中有胎面温度和胎面厚度两个属性。而至于轮胎的滑移率和摩擦力的关系,就是鲜为人知的内容了。
(核心内容要点开才能看到哦,节省首页空间很重要……)
