游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
本文系和邪社 Jimmy 约稿 …… 相信 Jimmy 届时还会编辑下,这里就发发草稿了

FXCarl 这次去 CC7 是在周六,周日也没有去现场。所以在现场游荡的时间相对来说是很短暂的。当天正好是魔音会,听了一些社团的Live顺带也买了当时现场能买到的所有同人游戏 ……
本来这篇东西是想写在 CGDC2010 系列里的。不过过于个人化了点,所以就当作自己的随笔算了……
国内目前主力的游戏类型是 MMORPG,不是 FXCarl 目前正在做的项目类型。新型的 SNS 游戏方面虽然上马很多,但是也不是 FXCarl 的研发方向。那么在这两个方向之外,是不是还有一些东西呢?

FXCarl 觉得还是牧场物语的感觉更适合做插图
“农场”的成功让所有的人知道了在大型网络游戏之外,又有一个新兴领域的诞生。并且知道在这个新兴的定位中,有着很多的可能性。在 2009 年的 CGDC 上,SNS 游戏就引起了大面积的关注,而今年,SNS 游戏的不断增多,与独立网页游戏之间的差别逐渐模糊。这一切都给下一步 网页/SNS 游戏的发展方向留下了令人想像的空间。
MMORPG 的经久不衰,是因为 MMORPG 已经超越了一个单纯的单一游戏的存在。MMORPG 在熟悉其机制的人群中代表着在日常生活之外的另一种独立网络生活——MMORPG 游戏越来越像一个一个的虚拟世界。如何进一步的完善这个虚拟世界,并且让玩家在这个世界中找到自己的价值(不仅仅仍然局限在RMT这类方面)一定是大家想要继续深入的方面。
尽管在这两个方面都有大量的深度可以去挖掘,但是我们不禁又一个问题想问。是不是在这两者之间,存在着一个我们还没有挖掘出的空间呢?

WOW 无疑是 MMORPG 游戏的极好代表
这种新的空间并不与现有的“休闲网游”相重叠。我们其实都知道,国内的游戏行业的发展,离不开 MMORPG 游戏的发展。在 网页/SNS 游戏大面积流行起来之前,成熟的游戏盈利模式都来自于 MMORPG。这就意味着其实已有的“休闲网游”,在很大程度上,是在参照 MMORPG 的方式运转的,并学习其中的一些要素。譬如给玩家设定 成长路径 或者说 追求线,采用给予玩家获得额外优势的道具收费模式等等。
而 FXCarl 觉得我们可能挖掘的新空间是一种不同的东西。与传统“休闲网游”追逐着 MMORPG 的方向而去,追求一个 MMORPG 游戏的精简集合相比不同,这种游戏应该是一个传统的 网页/SNS 游戏的超集。
我们看到了利用 Flash 技术制作的 高品质网页游戏,譬如已经开始流行的网页 MMORPG,以及一些类似的产品如 摩尔 和 QQ宠物。但归根结底,从底层的想法上来说,这些产品都是传统 MMORPG 的一个缩小集合。引入了网页游戏不需要客户端的特点,放弃了一些外观上的东西。
微端网游是另外一个例子。从用户体验上来说,这种游戏是一款 MMORPG 游戏。但是它不需要下载巨大的客户端就可以开始游戏。从具体的好处来说,可以说是用客户端的尺寸换取了玩家的进入门槛降低。但是它也不是一个传统 网页/SNS 游戏的理念上的超集……

网页/SNS 游戏的本质其实并不集中在玩家自身的成长上,玩家追求的也不完全是个人积累的多少,更多的是 Social。
有没有这么一种可能,游戏的重点是社交,是玩家与好友之间的娱乐。而不是比较个人的积累?而这种游戏可以有着比网页游戏更好的外观——更好的画面质量与声音效果;拥有足够的 Social 功能而又不依赖于某个特定的 SNS 平台——譬如与各大社区都有着 API 链接;拥有极小的进入成本——譬如微型客户端或完全不需要客户端?
虽然听起来很奇怪,但是为什么这不会是将来的一个新方向呢?相信现在,特别是休闲网游的厂商也一定会想在这个方面有所尝试吧。
貌似不更新博客又是很长一段时间了。歉意是有的,但是无奈各种事情交杂太多,也的确很难理出一段清晰的日子来写点东西。朋友好心的分享了 HeavyRain 的扩展包,但下载之后却没有进入游戏看过。极品飞车世界的测试搞了好几轮,也什么东西都没写。南瓜头的新作 Blur 已经进入最终宣传期,发布之后一定会玩一下,这游戏找到了一些很有趣的东西。黑石头的 Split Second 也是开始宣传加力 …… 而GT5,等的都让人快要忘记这款游戏还会发售了。
放弃了那么多更新的背后,是因为一个特别的原因 —— 今天,只是想向大家简单的介绍它:iZtune。

iZtune 的车身渲染测试,车身可以反射出周围的环境,并与实时光源产生互动。
-它还在研发的实验阶段,但将采取快速迭代的方式尽可能快的制作出可玩版本。
-它不会超过极品飞车,因为国内的环境无法阻止那般强大的团队。
-它的玩法会会很特别,小巧而精致,有反复尝试的乐趣。
-它由 FXCarl 领衔打造,是一款国产货。
-能说的不多,你想了解它的什么?
今天看到了新的 MotoGP 系列作品 MotoGP 09/10 的宣传视频。留心了一下,发现 MotoGP 又换新的开发商了。

摩托车游戏本身就是一个比较复杂的游戏类型,由于牵涉到摩托车手的动作问题(骨骼动画的处理)。所以直到90年代末期,3D摩托车竞速游戏才由 Moto Racer (摩托英豪)的问世而出现。正经的出现 MotoGP 授权游戏则是新千年以来的事情。
到了第四篇关于飚车世界物理的文章了。时间真的过得快……上次也说过,这次我们将会写一些关于空气动力学的东西。首先要说的是,由于空气动力学本身极度复杂,F1这些年来一直在玩这个东西。所以一篇文章显然只能写一些简单的东西,将来肯定还会需要重新返回来继续讨论其中的细节。不说多了,我们开始正文:

空气动力学本身和汽车的关系非常大,因为赛车不仅要处理空气阻力的问题,也还会从空气身上借力,产生下压力来帮助赛车更快的过弯。更有趣的是赛车本身亦需要用空气来帮自己解决散热问题,刹车片的摩擦,引擎的工作都会产生大量的热,如果不想办法把它们吹凉下来,整个车都会被烧为灰烬。更更有趣的是,进气系统的设计还会直接与空气产生互动而影响到车辆的动力性能!
上周我们最后的时候说到这周要写到悬架的另外一个问题,而这个问题就是我们这次的标题了。可能很多读到这里的朋友都会很莫名其妙——这究竟是个什么情况?所以打算先花点时间小小的解说一下。

最近看到同行朋友天之虹正在翻译的书:《游戏感》。在第16章中有一个小小的段落说的是关于汽车物理的,文中提到可能对于一般玩家而言,PGR(ProjectGothamRacing series),GT(GranTurismo series),RR(RidgeRacer series) 这类的游戏看起来是没什么太大区别的。但是对于驾驶游戏的狂热爱好者来说,它们在风格、材质、和感受上都有着细微差别。在这个世界上的确有着很多把驾驶机制的好坏和红酒品质看得一样重要的人。
那么在 CodeFXCarl 又是什么情况呢?好吧,这里是个不但会区别不同系列之间的差别,甚至到同一个系列中的不同作品、同一款作品在不同平台上的表现都会拿出来讲的地方。在这里,GT,PGR,RR 之间怎么能叫细微差别呢?这叫天差地别……好吧,我们不做炫耀党。为了让一般玩家也能大致知道这里在做什么。请允许 FXCarl 做几句说明:目前您看的文章是专注于讨论竞速游戏的游戏感的。对于一款写实题材的竞速游戏,最终的目标是让在游戏中驾驶赛车的玩家们可以与现实中驾驶赛车的车手们以相同的方式思考和行动。因为这样不仅很酷,而且有着几乎无限的深度和重复游戏乐趣,甚至可以把你在游戏中练就的技巧还原到现实。

如果把关于飚车世界的文章作为一个系列的话,这个系列的名字差不多可以叫做 R-World Tuned Project —— 飚车世界改装版计划。
其实在与广大玩家见面的《飚车世界》之外,还有一个并不为大众所见的《飚车世界》。它拥有更为前沿的设计细节,它们有些很有趣,有些很特别。经过完整的周边完善和精密测试之后,才有一定几率出现在最终的玩家版本之中。而这个系列文字,就是关于这个神秘版本的。按照汽车行业的习惯,我们不妨把它叫做 Tuned Version —— 改装版。
上次的选题是围绕一个Bug展开的,这次则从一个有趣的工作流程开始:如何设定车轮的位置。
前阵子Bus不能访问,于是正好使得FXCarl这种更新懒人也显得不那么懒了许多。虽说不知道Bus还是不是会继续出现之前的情况,但是由于这几年下来一直都在用,习惯一下也改不了,大致也就是通过勤劳备份来防止悲剧的发生吧。

2010年伊始,《飚车世界》的团队就有了些小变动。细节暂且不表,比较值得一说的就是 FXCarl 可以开始正式受许可的进行代码工作了。亲手打造一款赛车模拟引擎可以说一直是 FXCarl 的梦想之一,激动之余便是立即投入其中开始寻找一些一直想知道的东西。
《飚车世界》(以后简称RW)是以往《飚车》的延伸。因此驾驶体验也是和飚车一脉相承。相信访问 CodeFXCarl 的读者很多人都有玩过。通常来说大家都会觉得这个款游戏有点怪怪的,加速的节奏奇怪,过弯的时候车子不像是在好好的运动,刹车的时候总觉得轮胎被抱死了个结实……反正,玩的竞速游戏越多,越会觉得这款游戏很不可思议。然后就又很快的就退出游戏删除客户端了。这显然不是一个好结果,一定有什么地方蹊跷。
