游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
EA 其实对于在 2007年5月31号 公布 新的 ProStreet 是有预谋的。那些气球是送给广大玩家的儿童节礼物。
你觉得呢?
以上纯属臆测,今天本来都差点忘了 ProStreet 这件事情的。但是 Johnny 的超级自动 QQ 提醒功能不出意外的自动工作了。所以,还是看到了不应该看的极品飞车预告片。
这部预告片没什么特别的。和第一次公布的预告片没有本质区别,同样是两个场景剪辑在一起。黑色的RX7翻车过程并非连续,中间插入了一个有土地缓冲带的赛道场景。这个在上次就已经说过了。
目前我们看到的赛车都是RX7,一台是海藻色的……大家都很收悉,一台是黑色的,跑场地的车子,前后轮的轮毂是一样的,刹车卡钳上没字。车门下脚有56的编号。最后一台也是黑色的,一样是前后轮不同色的轮毂,刹车卡钳上有字。但是其他改装和56号基本一样。
感觉比较奇怪的是,我没有看到有图片中公布的Drag的镜头。有点郁闷。似乎Drag的场面只出现在了截图之中。
说来仔细对比了若干图片和视频。ProStreet这个名字应该不假,但是目前所有贴着ProStreet的车牌都是后期合成上去的。有兴趣不妨仔细比较目前公布的所有资料,应当也会得到相同结论。估计主要原因是将来要换Logo。
看视频的时候,偶然发现了两个不知道是不是该算作视频Bug的有趣支出,这两个地方都发生在漂移赛车的身上。对比基础是这张图片

大家一起看那两台 RX7 的悬挂长度啊……怎么会拉开到了如此一个境界。

片子最后的这个车底很灵异……如果我们假设是无编号RX7的话,那么它位于车右侧的排气是怎么回事。观察之前的片段是看不到的。此外,注意看轮圈里面……

除了这些之外,这张可以看到车手的图片也很有意思

虽然看不太清楚,但是我们可以看到座位上有个灰色的人影,这台RX7居然还是左舵的说
另外在片子里还可以看到一个轮胎抱死的镜头和一个出发时候轮胎向右打但是车子推头的镜头都是56号车,比较好看但也比较奇怪。估计EA之作的影片远不止已公布了的这么些,估计往后还会放出,细节总有对得上的时候的
不过除了视频这种特别细小的细节之外,有个挺大的问题目前放在了广大玩家的面前。就是现在公布的截图里,场景不管是在港区还是Drag赛道,甚至路边有草皮的赛道看起来似乎路面都是平的。这样的赛道感觉就像PGR3的街道赛,驾驶起来恐怕会有些单调……而如果以这个论点来比较目前公布的截图车辆都偏于低端这种事情,那就完全是个小问题了。
说来这次的片子有个地方也有些蹊跷。众所周知,一般的正事赛车赛事,都是大家先在起跑线前停好的。而这次,藻绿色的RX7居然还有等对手黑色RX7出现一说……估计官方一定会给个理由解释解释。譬如说,还会有一个带有成长性的故事背景,仍然要面对Boss战?
实话说,如此关注一款竞速游戏,其实多少有些小题大做…回我上一篇文章的 Forza 说得也有有道理的地方。…但是没有办法,关注NFS已经成为了一种习惯。
放眼国内的竞速游戏圈,绝大多数人是玩着极品飞车成长起来的。对于这个系列显然有着不可忽略的习惯性因素。就像 CnC3 …… 用 Lornur 的话说,“这,就是有历史的游戏” 吧。
EA从2007年开始,似乎有意识的要脱离原先的量产化时期。放眼07年EA之外的几家大公司从总体回头来看,今年应该是一个重新定义游戏高度的年度。没准今年的 NFS真的会带给我们惊喜。毕竟PU当年的口碑还是相当不错。看看年份纯属娱乐
NFS1~PU : 1995 ~ 2000 | HP2 ~ PS : 2002 ~ 2007
好了好,这次就写到这里了。
最后补充一下,今天稍微试玩了一下Forza2正式版……实话说,没有惊喜。改天到美国猫那里仔细评测过之后在回来讨论

其实CodeFXCarl一直不是以资讯实效性为主的平台。但是今天却依然抢在了第一时间报道关于NFS的情况,说什么呢,也许关注NFS已经成为了一种习惯。
说道这次公布NFS11的事情,虽然说有些意外。但仔细想来,也是情理之中。几天前,EA作为上市公司,公布了其2007财年的计划。其中神话般的作品“孢子”并没有出现,而是延期到了2008。但是极品飞车系列却依然位列财年计划之中。也就是说,在2008年春季之前,新一代的极品飞车是铁定要上市的。
这次新的极品飞车开发计划比以往要来的更低调一些。回想去年的网络调查,今年的消息仅仅是集中在几个月前流出的一两句话消息而已。比如说这一次极品飞车要换用已经使用了将近5代的基础引擎,需要进化车辆的操控拟真度等等。 之后就是一个彻底的淡季,TestDriverUnlimited虽说是个不错的游戏,只是市场反响实在不是很大,也许很游戏玩起来不够轻松有关系(将近600平方公里的岛屿探索起来还是颇费劲)。
这次NFS11的公布直接使用视频登场。视频的重点主要放在了 2007 年 5 月 31 号 这个日子上。也就是说,NFS11将会在5月31号正式公布,届时相信不但会公布作品名称,截图也一定不会少。说不定还会有一些车辆列表之类的东西。

下面是这篇文章的重点大餐,请各位注意看好了,FXCarl要开始预测咯!
在这部简短的预告片中,出现了两台RX7。第二台的出场实在是非常短暂,时间可以按帧计算。我们先从哪里开始呢,从渲染技术开始吧。
从图像上来看,目前公布的这段东西,是CG的可能性有,但是不是特别大。就是说,做出这样的画面质量,其实难度不是特别高。往高端说,NFS这个预告片中展示出的车身渲染品质和GTHD相近,相当的写实。往低端说,则是NFS这次的车身渲染像个反射加强版的LFS(LiveForSpeed)。但是不管怎么说,用的是接近色,比较和谐。和Forza2艳到俗气的画面形成鲜明对比 。场景的渲染中规中矩,有点PGR3的味道,不似GTHD那样清雅。但是颜色也还是比较素。人群看不清细节,不过感觉并不是纸片的。 气球是个很奇怪的东西……至少不知道该怎么评价。后期处理方面,对比Blog上的第一张和第二张图就可以发现,HDR已经比较完美的融合进入了游戏。
但是,这个画面看来有些小问题,最主要的就是——面数偏高。就3D建模而言,这台看起来是漂移改装的RX7,轮辋的模型精细的有点不可思议。然后是车身反光和贴花凹膛刮花的效果,这些效果顺着车身的曲面看起来特别的流畅。这原本似乎应该是优点,但是众所周知,环境映射技术在游戏中这个三角形构成的世界里,是不可能做到非常完美的曲面反光的。而为了修正这个问题,需要给车身建足够精细的模型,此外还要外加高精度的发现贴图。而场景部分,感觉也是细碎的东西特别多,这些东西渲染时都回消耗掉大量的性能。
平心而论,目前公布的这个视频的画面第一段,是可能在游戏中几乎完美还原的,但是性能开销相当可观,可行性并不是非常高。能否变为现实,要看EA的决心 。
实话说,第一段虽然长,但是体现的游戏细节并不多。我们可以看到这台RX7的位置是在港区。应该说是一个漂移场地,虽然也不排除是Drag的可能性,但是作为正统赛道的可能性不大。这也就是说,漂移或者Drag这些特殊比赛模式在新的NFS占用仍然占有一席之地。
相比时间比较长的头一段,另外一台RX7的上场时间则要短的多,总共只有3个快闪镜头。FXCarl在这里说一下。

首先,烟雾是后期合成上去的,别信。 场景的CG感很重,但是似乎也不是完全不可实现。我们姑且算是后期合成上去的。值得一说的是,车子应当是游戏中即将能看到的效果(如前文所述)而且有趣的是,反复逐帧观看会发现车内是没有车手的……一台空车貌似是。这台RX7的尾翼是以往的NFS系列中都有的款式,不是之前的那台了。

比较有趣的来了。从起步的瞬间,镜头就切换到了这个碰撞的画面。HDR的高光效果一览无余。轮胎在撞击下会每个独立晃动。赛车头部撞出的碎片是使用物理引擎生成的,显然不可能装回到车上。但是有趣的是,车轮掉下来之后,我们可以清晰的看到刹车总承部分。我们,看不到,刹车卡钳的厂牌了……
接着的下一个镜头是令一起撞车事故,镜头有点长,两张截图

两个看点,第一个是撞击地点和上一个撞击的为止不同,上一张图中,撞击处的地面是水泥之类的材质。而这张很明显看出是土地。 可以清晰的看出保险杠掉落。前轮被拧下来了,但是没有飞掉。因此不是同一次撞车。
但是车是同一辆。甚至车前挡风玻璃上的裂纹我们也很熟悉……如果您在玩NFS前几作的时候打开了车辆伤害的话想必一定并不陌生(地下车会,UG里面很明显,和这个很相似)。

这台RX7的整个驱动系统都报废了,后桥从车架上掉落。后轮也飞了。车后窗的碎玻璃效果不要相信,是后期视频合成上去的……
从第二段的三个镜头两场事故来看,我们将会看到。新一代的极品非常将会有"说了算数"的碰撞毁伤系统。而且这个系统不同于Forza2那样的完全外观损坏却对操控影响不大的设计。NFS新作中的碰撞事故极有可能导致车辆报废。当然报废之后是不是又瞬间维修完毕闪烁着从上帝手中跳回赛道就是另外一回事了。我们暂不讨论。
另外一个就是,额的神呀!赛车场又重新出现在NFS的世界里了! 大家看到没有!轮胎墙,白色边线的柏油跑道。青灰色的草皮土地缓冲区!真希望这个镜头是真的。
此外考虑到还有轮胎墙直接环绕的铺装路面,应该还是跑不出漂移的圈子。或许以往的RaceX的那种互相挤撞的模式也会回来亦不一定——看开头的RX7都成那德行了。关于警察之类的周边内容,目前还完全看不出来。相信到了 5 月 31 日 公布的时候,会有更多的资料可以拿来分析研究一番。
附上这个片子的HD版本下载地址,欢迎共同研究
http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_nfs2007_t_h264.wmv
NFSPlanet还有66M容量的超大码率版本MOV格式,也可以去寻宝一下。
关于这次NFS新作的消息
国内第一个报道这一消息的是极品中文网的Johnny。看新闻像是早上8:30左右更新的,真是不容易啊。
每次看到有抢时间的新闻就会想起去年的时候还在和SV3000等几个哥们试着做竞速游戏百科DEGcn的日子。那时候刚好赶上 netKarPro 发布,SV3000和Goling两位神一样的家伙在24小时之内就作出了一份完善的游戏指南,包括安装,游戏说明,以及种种相关的文档,基本上整个游戏说明都被翻译整理并且包含图片。现在想起来还是要感谢他们作出的贡献,而当年SV3000翻译的rFactor文档至今还在eaf1发挥着能量。
FXCarl现在还不认识Johnny,但是却发现Johnny在不知不觉中成为了FXCarl的后继,且青出于蓝。这一点看进来《家用电脑与游戏》杂志中相关竞速游戏专题文章就可以发现。无论是文笔还是知识含量都具有相当高的水准,推荐大家阅读。
有如此出色的竞速游戏评论员出现,FXCarl终于可以退休了。如果可行的话,今年FXCarl将会联系Johnny,联手为大家奉上极品飞车十一的前瞻和攻略,作为FXCarl极品飞车文章系列从《家用电脑与游戏》100期开始,年年至今的终章。从此封笔。
最近一直没有什么时间写Blog,结果前天因为和Ender聊天的缘故,不知怎么的突然有了一点创作的欲望。于是就草草写了一篇东西,现在就贴出来大家一起看看
这篇小说不算小说剧本不算剧本的东西是以女性视角写的……很BT,大男人写女性视角。说的是一个从旁观者看一个城市的地下赛车三个王朝的起落和自己的故事。长度大约3K的样子,一会就能看完。
因为公司的制度所限,我在PDA上打出的草稿被我考进了公司的内网进行修整。而修整结束之后再回到外界的方式只有通过打印再扫描了,因此在这里贴出扫描版。容量不小,约1M整……用尚书做了一个简单的OCR,点开详细阅读可以看到,貌似除了格式没有留下,o和0不分之外,问题不是太大。
因为FlashPaper的容量和PDF差不多,直接放出会严重影响访问的速度,所以转成提供下载。大家点开链接或者下载就可以看到详细的内容了……
可以直接下载或打开FlashPaper文件http://files.blogbus.com/fxcarl.blogbus.com/files/11759552740.swf
http://fxcarl.blogbus.com/logs/4974972.html
竞速游戏与格斗游戏可以说是真实和虚拟的两端,即在游戏中和真实最接近和在游戏中和真实最遥远。
竞速游戏玩家一天到晚研究着游戏的拟真度,而格斗游戏玩家总是三句不离手感。
格斗游戏玩家总是会讨论游戏的系统继承性,而很多竞速玩家,却总是孤立的看待竞速游戏……
不是FXCarl不知道,很多竞速玩家一直是在以真实作为竞速游戏的唯一评价标准。但实际上,是否能成为好的竞速游戏,似乎和真实的关系并没有想象的那么重要。甚至可以说,继承性也许是更重要的东西。想找到可以举例的游戏很容易。
这两日有幸试玩到了PS3平台的GTHD。在不长的试玩时间当中,FXCarl更多的感受到了一种继承的精神,而并非一味向前。GranTurismo系列从诞生至今已有十年。在这十年中,GT初代身上的每一个细节都以不再,但GT的感觉,还是GT。看到GTHD的第一眼,虽然画面进步了,但却没有继续写实下去,而是仍然坚持着那种亦幻亦真的唯美风格。
拿上手柄,轻轻一按油门就已发现进化。在熟悉的油门指示计上,TC介入后的油门极限变成了红色的阈值。GT的老玩家一眼就会发现它,并却无需任何适应的过程。相比GT4的欧版,GTHD的感受更为细腻。但如果从真实的角度来看,应该说仍然和 LiveForSpeed不是一种口味。但是最关键的要点却不在提高上。
GTHD那最关键的地方在于,发挥你在GT4中积累的驾驶技术。完全不会浪费!
也许有人会不同于FXCarl的观点,说那是因为GT一直很拟真的关系。其实熟悉车辆的朋友们都知道,GT从来就不是真实还原车辆物理的游戏作品,它做到的是让你觉得很像在驾驶真车。
实际上,如果回首再去玩GT1,也许你会觉得很不适应。但是不妨尝试着从GT1开始,接着玩GT2,GT3,GT3概念车,GT4序章,GT4中文版,GT4欧版,GTHD。你会觉得,似乎每一代之间,都只有微小的变化而已。
其实作为GTHD,和GT3这两代作品。在面临新平台的情况下,是完全有机会彻底推翻以往的设计的。这种推翻就会像游戏画面和CG电影--游戏画面和CG电影都在不断的逼近真实,但游戏画面的发展过程却和CG完全不同。(你会觉得效果越来越接近最终结果,但明显路子不同)。而GT系列从来都是选择了继承发展而不是推翻重来。
同样以继承作为特征的还有CodeMasters的游戏系列CMR。
CMR系列从3代开始直到现在的 05,(的确已经有些年头,最新的Dirt迟迟不见上市)其驾驶手感可以说是一脉相承。如果单纯从客观的角度出发,CMR压根算不上一款拟真驾驶游戏。因为系出同门的驾驶游戏TocaRaceDriver中附带的一个拉力赛子模式,拉力赛车的驾驶感受都比CMR要来的更写实一些。但是这并没有影响玩家们对 CMR系列的热情……
没准,所谓讨论游戏的拟真度,都是对游戏有偏见的家伙们攻击游戏的遮羞布呢。
----------
P.S. 原先CodeFXCarl的标准文章题图尺寸是 16:9 的 480*270 今天突然发现,电影化的 2.35:1 时代已经到来了,520*220 的图片似乎更帅 ……
挺悖论的命题,但事实却的确如此
前些天,和网上的一些可以说是竞速圈后辈的ZyBruce聊天。说起竞速游戏的时候,他突然说,向你现在的状态,会让人觉得很疑惑的。“你想想,一个一直在做竞速游戏评论员的人居然很长时间没有在玩竞速游戏,不是很奇怪的事情么?”
也许的确如此吧。回想起来,这个为竞速游戏而生的CodeFXCarl博客中,真正和竞速游戏相关的内容却越来越少的提及了。自己平时也没有条件关注一些新的游戏,即使是有空想玩,也只是用鼠标溜两圈LFS而已。
至于LFS的水平如何……真是难以启齿啊,SRFC的初级执照都达不到。羊咩咩,总是会说,嘿嘿,"这水平,实在是不怎么样啊”。很多SRFC中的女孩子玩家,跑起车来都比FXCarl来的有气势。看看回放就会发现,FXCarl的赛车越来越有行船般的平静,越来越有JustForFun的味道了。不想用什么所谓的年龄大了这样的理由来辩护,其实就是实力不济了。没有办法让赛车跑的更快了。
或许对竞速游戏的降温是一种整体的行业趋势。从06年开始的竞速游戏大环境萧条到了07年依然没有任何即将缓解的迹象,提得上筷子的游戏真是屈指可数。竞速游戏相对于网络游戏,相对于单人的动作冒险(现在的过肩视角射击游戏基本上应该算是动作类了)游戏来说,受众面毕竟还是小很多的。在追求好莱坞大片式的绚丽游戏场景大潮中,简简单单的赛车场显然难以让新一代游戏主机和计算机的性能发挥到极致。
FXCarl一直看好的创意竞速游戏 Grand Raid Offroad(见题图),估计是缺少资金的问题,现在已经被无限期封存。 而CodeMasters的Dirt也是一再延期。A的极品飞车系列在经历了连续几年的叫做不叫好之后,担心品牌形象的问题,决心洗心革面重新来过。但是大家不妨翻翻日历
新极品飞车的进度已经落后了……
当然,在07年底的极品飞车是否还会如期成为年度例汤这个问题上,FXCarl并没有过多的担心。毕竟这些事情要等到夏天以后才可能做比较有意义的分析。实际上相对于每年一作的流水线式极品飞车,大多数的玩家都已经显出厌倦。希望新上任的EA新总裁能够给EA的流水线式游戏生产带来一点新意。
要说07年有什么值得特别期待的作品的话,可能大家最后能指望的,就是GT系列了。有一份不具有效力的传闻表示,在07年内,PD就会放出GranTurismo5的序章(Prologue)。具体的事宜没有更多消息,但是想想PS3的问题,基本上就会像当年的GT3一样吧。
国内大面积出现GT3玩家群的时候,已经是GT“东京日内瓦概念篇”之后的事情了
ForzaMotoSports2应该很快就会上市了,在最近举行的GDC07中,Forza这次把车体的损坏作为了最主要的宣传内容。当然其余的物理要素也没有忘记宣传,轮胎和空气动力学也将会是Forza2的亮点。FXCarl玩过Forza的一代,对那条长的不可思议的Nurburgring印象深刻。但除此之外,并没有领多少FOrza精心打造的物理系统的情。
零零散散说了不少,闲话就说这么多吧,很久没有动笔的DEGcnVoice将会在近期和大家聊聊关于竞速游戏和格斗游戏的相似。敬请关注CodeFXCarl
--------
另外,CodeFXCarl的独立域名已经开始启用了,在地址栏中键入
http://fxcarl.net
即可直接访问,比起以往的二级域名,是不是方便了很多呢?
应该说,精确的赛车模拟是竞速游戏框架下的一个地位特殊的类型。因为从某种程度上来说。它们更像是一款款模拟游戏。从我们那无知传统的观点里,凡是在一些细节上执着的游戏类型和它所在类型的圈子都必然是小众的,封闭的。但实际上却绝非如此。06年逐渐在国内竞速游戏圈占重要地位的中国模拟赛车联合会(下文简称SRFC)就是真正热爱赛车模拟的典型代表。他们在国内的竞速游戏社区中并不是历史最悠久的,也不是靠跟风和灌水涨人气的。而是踏踏实实做出一片天地来的!
在新年的第一天里,FXCarl有幸邀请到了SRFC的执行主席羊咩咩(ID Sheepy)来接受这样一场简短的采访。毕竟时间有限,对于每个方面的问题都还很肤浅。但在这个简单的采访中,我们看到了SRFC的方向,特色,目标和决心。他们有的是每一个向往自己能够像真实的赛车手一样在赛场上挥洒热情的竞速游戏爱好者们所想要的东西。
介绍SRFC给你们,希望大家喜欢。
大家好。我是SRFC管理团队成员之一的羊咩咩(寒。。)
(非要那么正式么??)
恩,其实问题还是稍微正式一些了,但是回答我们可以轻松一点,注意哦,你现在所说的话都会原本的出现在CodeFXCarl上的。包括括号哦。那么是不是也在这里介绍一些SRFC目前的管理团队呢?
SRFC管理团队由最初的CHINASPEED车队成员的大部分组成,最初主要致力于LFS的推广。后来GEARFOX的加入,为我们提供了一个网络平台,使得全方位的推广模拟赛车成为了我们的目标,名字也有CHINASPEED车队转变为SRFC
不打算介绍一些他们的名字么?
SORRY,他们分别是NOWIND,NECOCHEN,JON3S,CARPLAYER,JOJO,XGOLINGX,乖乖男,MACHAIR,HESPERUS。
排名不分先后,如有遗漏敬请谅解。。。
OH。忘记了最重要的人物之一noword.
可能很多竞速游戏玩家并不知道SRFC的存在,但是其实SRFC并不是一个封闭的团体。而是欢迎广大的竞速游戏爱好者的。Sheepy可以介绍一些如果想加入SRFC的话,我们的玩家需要做好那些准备工作?
严格来说,SRFC不赞成所谓的竞速概念。我们推崇的是模拟赛车这个概念。而不是竞速。简单的说,就是RACE,而不是SPEEDING。
那么就是说没有针对入门者的部分咯?
竞速的范围比RACE要宽广得多。我们并不是不欢迎初学者,只是希望初学者不要以为模拟赛车就是竞速。模拟赛车除了速度之外还包含很多东西,比如毅力,比如稳定,比如物理
那么也就是说,玩家们可能要做好吃苦的心里准备咯? 但是这些应该都会带来特别的收获吧
对。要做好这不仅仅是一个游戏的准备。那种赛道上精确的操控从而超越他人的快感我想是在靠撞墙而超越别的AI赛车所体会不到的
恩,那么CodeFXCarl是一个专注于大面积竞速游戏的平台,相对来说,可能关注的面会更广一些。在06年的下半年这段时间里。FXCarl个人发现,SRFC在逐渐的展现它的魅力。在竞速游戏这个大圈中发挥着越来越重要的作用。这种现象对于本身只是专注于高端用户的SRFC来看,是怎样呢
纠正一下,SRFC从来没有放弃所谓“初端”用户的想法。我们只是希望初学者能了解一些基本的赛车知识再来进入模拟赛车的世界。比如黄旗,比如套圈,等等。
SRFC之所以展现自己的魅力,归根结底,还是和模拟赛车本身的挑战性和趣味性分不开的。
纵观现在的“竞速”游戏世界,大众们更多关注的还是那些纯粹的娱乐性质的竞速游戏。比如飚车,比如跑跑,还有著名的NFS。
对赛车有着某些了解的玩家会在某些时候发现赛车并不是这些游戏所代表的。于是他们转而寻求更真实的感受。于是此时SRFC恰到好处的进入视野,从而也就展现了所谓的魅力而已。
所以从这个角度上来说,是的,SRFC专注于“高端”玩家。
这个“高端”代表玩家自己对自己的要求“高端”。
而不是SRFC要求玩家“高端”
这也是在向大家保证SRFC将会坚持虚拟赛车这个方向不动摇么?(笑)
对。毫无疑问
那么我们引入一个新的敏感问题,如今的家用游戏机似乎越来越在游戏领域中起主导作用,包括赛车模拟。例如在XBOX360平台,我们可以看到 ForzaMotorSports,在Playstaion3平台,我们可以看到GranTurismo
。那么面对这样的一个情形,SRFC将会在将来有所反应么?
我们认为CONSOLE在很长一段时间内不会成为模拟赛车的主流。用一个比较刻薄的话说,CONSOLE的主要目的是成为SCREENSHOT GENERATOR。而PC上的SIMS更加注重模拟本身。
这一点FXCarl也同意
SO。我们继续下一个问题么?
当然。
应该说,很多玩家对于SRFC选择的游戏是很有兴趣的。或者说,SRFC是按照怎样的规则和流程来选择推荐游戏的呢?毕竟我们看到,SRFC并没有追求大而全,而是很有特点的选择了一些作品。
对。我们选择的游戏覆盖了整个模拟赛车领域。从房车,F1到拉力。全面覆盖了现实赛车的几乎所有领域。LFS,RF,GTR,RBR,就是PC界模拟赛车的佼佼者。
具体来说
第一要求肯定就是必须是模拟类的。必须基于模拟真实物理这个前提
第二,必须是相当程度成熟的
第三,应该是有一定玩家知名度的
基于第一点,我们排除了TOCA3
基于第2点,我们排除了RACER和NKP(FXCarl补充:NetKarPro)
基于第3点,我们排除了。。。呃,其他的一些。
好拉,我们也不用去细究这些游戏了。其实SRFC应该说也是代表了主流赛车模拟游戏玩家的需求。对吧
至少我们认为是的。
那,FXCarl一直对SRFC的联赛非常的向往,也应该算是SRFC真正的王牌内容了。是不是在这里介绍一下?
SRFC联赛由4大模拟赛车游戏的联赛组成,当然,目前RBR还无法开展联赛。LFS联赛最为成熟也最为悠久。GTR正在逐渐成长,而RF由于MOD众多,目前终于挑选了合适的ETCC MOD作为测试联赛而开展。目前反映很不错。
我们的期望是4大游戏都建立自己成熟稳定的联赛机制。都由大批的参赛车手把SRFC打造成中国一流的模拟赛车平台
那么就先从LFS联赛开始来比较“浅显”的介绍一下吧
LFS联赛起初吸取了EAF1的联赛经验,分为ABC3组,分别针对不同的赛车级别。只有高端的A组才限制车手级别,其余均欢迎所有车手参加。发展了1年半之后,LFS联赛逐渐开始形成正规联赛为主,周末娱乐杯为辅的比赛模式,每周都有比赛,每天都有车手在服务器上为当周的比赛而刻苦训练。
基于LFS联赛的成功经验,GTR联赛也仿效ABC3组的形式开展起来。
那么分组的方式是怎样的?分组和车手级别是怎样的关系?
A组是大马力GT级赛车,B组是改装级家用车,而C组则是小马力的家用车。对于LFS。除了A组,分组和车手级别无关。A组限制高级和中级车手参加。其余组别任何级别的车手均可参加。
那么不妨也介绍一下SRFC的车手级别吧,那么不妨也介绍一下SRFC的车手级别?可以不可以也给FXCarl颁发一个?
这个只要FXCARL考过相应的考试那就可以。SRFC车手级别目前LFS最为成熟。GTR还在摸索中。
LFS的车手分为3级,高级,中级以及初级。另外还有一个“特级”的荣誉称号。专门颁发给那些极其优秀的车手,比如打破多个世界记录的人,连续多站,甚至全年都拿冠军的人。
看来就像GT一样,SRFC也有很具有挑战性的的资格考核流程咯?考核的内容大致会是什么样子?
除了LFS的基础驾照之外,其他的所有考核都是以赛代考。具体的规则这里解释起来有点罗索。。因为各个游戏的规定不太一致。
简单的以LFS为例。一旦注册到LFS服务器,就自动获得初级资格。可以参加除了A组比赛之外的所有的比赛。而考过了基础驾照之后,在比赛中连续2站获得初级组前3的,择升级为中级车手。接下来,在中级组比赛中连续3次前3的,则升级为高级车手。
看起来应该说,只要肯坚持。广大玩家们想要拿到高级车手执照也都还是有机会的。那么LFS比其余游戏多的基础驾照考核应该说也是SRFC整个虚拟赛车体系最成熟和有特色的内容,是不是特别着重介绍一些它的方方面面?
其实吧,这个考核是基于LFS的驾驶技巧和之前的大部分“竞速”游戏完全不一致。而我们发现新玩家经常在服务器里横冲直撞,总是导致比赛失败后。想到了这个办法。。。
基础驾照考核的目的是考验玩家基本的赛车操控技术。它使用单一赛道,玩家可以选择2种赛车,分别是FF的XFG和FR的XRT。2种车我们“精确”的制定了合格标准,使得凡是通过这个考核的玩家基本可以说已经熟悉了LFS的基本物理操作。可以上赛道比赛了。
具体成绩是XFG 1分37秒,XRT 1分28秒
FXCarl回头赶紧也去试试,看看达标了没有。(笑)
对于联赛的支持方面,SRFC又有哪些特别有特色的功能?我们可以在站点上看到有赛历等等非常专业的内容。还有哪些是SRFC独有的呢?
目前SRFC投入使用的系统是完全自己开发的,符合LFS特点,特别易用的比赛报名系统。全自动的成绩统计系统。以及你刚才提到的赛程系统。我们的报名系统是如此的优秀以至于有会员建议我们卖给LFS官网(笑)。这里要感谢报名系统的开发者ICYOCEAN。他同样开发了SRFC LFS SKIN系统,和NOWORD的 CLFS补丁一起实现了本地SKIN自动下载功能。
应该说真是了不起的LFS扩展呢,一点都没有借助官方的力量么?
对。非常了不起。。。这个,我们是处于灰色的地带的。(干笑)
哈哈,这应该也可以说是国内很多游戏社区的共同状况(同笑)
恩,那么对于07年。SRFC除了特别出色的四大游戏游戏社区和对应联赛系统将会继续发扬之外,还有没有什么新的计划和打算?
嗯。。暂时
没有太多的打算
毕竟07才刚刚开始。。。
恩,那么就祝愿SRFC能在07年有新发展。谢谢Sheepy在百忙之中接受FXCarl的业余采访
祝FXCARL事业蒸蒸日上。。BLOG早日访问过1000W。。
采访的内容到这里就结束了。在这篇Blog的最后,在2007年的第一天的最后,祝大家新年愉快,愿CodeFXCarl也能在新年有新成长。

感谢Enzojz提供图片,Enzojz制作的 MOMO FERRARI F1-2000 方向盘
问对竞速游戏稍微有点品质要求的玩家“你们觉得竞速游戏最重要的是什么”的时候。答案通常都是一样的--“手感”
我们总是会听到各种声音,“XX游戏的手感垃圾”,“XX的手感比XX的手感要好”,“XX游戏没有手感”。手感就是手中的触觉感受,但面对的是从来没有改变过的键盘鼠标方向盘,什么才是竞速游戏的“手感”?我们可以在Google上搜索关键字“竞速游戏 赛车游戏 手感”。结果令人乏味:“漂移的时候轮胎会和地面摩擦出火花,虽然这样比较绚丽,但不真实,而且漂移的手感也欠佳,感觉拖泥带水,希望盛大能够做出进一步的改进。”--某站点对疯狂卡丁车的评价; “而《极品飞车:最高通缉》(Need For Speed:Most Wanted)和《火爆狂飙:复仇》(Burnout:Revenge)是追求极度爽快和刺激的游戏,这两个游戏都是EA的,虽然大多数玩家都更熟悉《极品飞车:最高通缉》,但实际是《火爆狂飙:复仇》更优秀,手感,速度感更关键是爽快感都胜于NFSMW(PS:PSP版本的火爆狂飙也相当不错)。”--同站对Mostwanted和Revenge的评价……再看下去:马里奥赛车具有“爽快的手感”;山脊赛车“在手感方面则完全不需要过于担心”……
手感一词出现了很次,但是却从来不知所谓。这些手感都是些什么东西啊?
好在FXCarl不怕装神弄鬼,已经把一些关键的字词做了斜体字的处理。不妨一起探索一番。疯狂卡丁车FXCarl曾在游戏的测试阶段试玩过一段时间,映像属于不过不失。看文中作者的评价,首先就因为车轮的火花问题给游戏定性为“不真实”。有了这样的前提,恐怕有色眼睛已经上了鼻梁,从某个侧面来说,也彰显了作者对于竞速游戏的品质还是有要求的。而对于疯狂卡丁车手感的缺陷,则定性为“拖泥带水”……实际上,作者想说的恐怕是指对疯狂卡丁车中的漂移状态,玩家没有办法进行有效的控制。那么Revenge和Mostwanted之间的故事呢?相比来说,Revenge的赛车驾驶起来给人感觉更快,更轻巧一些。或者说,是重量感更虚无一些。不用担心在一些关键时刻前轮抱死或者“甩屁股”。作者想必应该说的是这个--赛车不会和玩家拧着干。爽快感就不用说了,Burnout总是撞的车子满天飞……
随着研究的深入,我们将会发现。其实大家嘴边挂的手感其实就是指在玩家的操作下,赛车在游戏中做出的反应。如果这个反应符合玩家的预期,则手手感好。和预期的结果差别越大,手感越差。而预期其实并不是凭空的预期,而是在玩家自认为自己已经掌握了这个游戏的时候,是否能让赛车按自己意志行动。
那么玩家的意志又来自于何处呢?对于懂赛车的爱好者们而言,那应该就是自己对于赛车的理解。那么对于不懂赛车的玩家们,他们预期又是来自于何处?电影,动漫,电视和一切传统媒体。因此针对不同的玩家需求,有了不一样的游戏作品问世。
针对喜欢漂移的玩家,Namco送上了RidgeRacer系列。如果喜欢真实车辆,特别是法拉利的,还有SEGA的OutRun系列。这些游戏可以任意漂移;针对喜欢破坏的,EA送上了Burnout系列,MoonByte(Atari)送上了CrashDay,以及Bugbear Entertainment(VU Games)的Flatout系列。这些游戏可以任意破坏;针对喜欢跑山路的,SEGA奉上头文字D街机章,TAITO的街机作品battle Gear系列,以及Genki开发的以《山道传说》系列为首的一大票山路游戏。这些游戏可以在山路上以违背物理尝试的速度狂飙;喜欢直线竞速的(Drag),有EA的极品飞车系列,可以无视赛道的曲直一心研究换档……
那么这些各种各样的要素能不能融为一炉呢?看起来很诱人的样子,也有人有过尝试。其中的代表就是EA的王牌竞速游戏极品飞车系列。极品飞车系列发明了“多模赛车”模型来在一个游戏中模拟出多种多样的驾驶风格。在已经过去的几部作品中,已经市场成功的融合了漂移,Drag,山路竞速,场地赛,街道赛达五种模式之多令人叹为观止。只是很可惜,多模赛车也有它的不足之处,那就是多模赛车在不同的手感下,是针对不同类型的玩家预期产生不同的反应。但是这样一来,某个模式下的成功必然会导致其他模式下玩家的不爽。这也就是为什么有些传统极品飞车玩家不再能容忍下去的原因。
难道真的就没有办法做到完美么?FXCarl只能说,这是个理想,或许有可能,但是现在还做不到。或许将来我们可以深入的讨论其中的一些细节。但是这次的DEGcnVoice,就是这样了。
