游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
继承自以往的驾驶辅助系统在ProStreet中也得到了升级。开放了ABS和TCS的开关,并且把以往定位模糊的车身稳定系统也做了定义。除底层之外,上层另加的一层辅助驾驶系统已全面隔离了玩家对车辆的直接控制,而且不能彻底关闭。
上层辅助系统的 Casual,Racer,King三个层级代表着辅助系统介入车辆操控的时机控制。这样的系统可以帮助新手也能跑的很快,但高手将会因此而受到限制。即使是在King级别下。ProStreet和高水平车手们开了一个大大的玩笑。
在选项的说明中,King级别许诺将会关闭一切主动的车辆控制系统,而把原本的赛车交给玩家。但实际上这一允诺并未执行,无论是使用任何一种辅助级别,驾驶操作都会经过过滤。以刹车为例,ProStreet不允许赛车在没有4轮着地的情况下进行刹车动作。因此在进行刹车时,常会发现刹车延迟或刹车根本无效的情况。
在Casual模式下的情况更为微妙。系统会干预赛车的刹车动作,因此赛车常会在车手并不需要刹车的位置自动减速。车辆的运行轨迹会因此而愈加不可预期。
传统的车辆驾驶保障系统,Anti-Lock Brakes,Traction Control System,Electronic Stability Control三大项。其中 Anti-Lock Brakes 就是ABS,几乎没有作用。无论何时何地,只要用力刹车,转向便会瞬间失效。对比ABS的开关,唯一的区别恐怕就是ABS系统带来的刹车距离会稍短。可以说是一个刹车系统的加强。
Traction Control System(TCS)在ProStreet中的直观作用是用于抑制漂移趋势,始终让车辆保持在更加“稳定”且“转向不足”的状态下。它通过抑制引擎的转速来达到达到目的,而不是如现实般的去抑制油门。
它所带来的明显区别便是在全油门出弯时,不必太过担心因为后轮驱动车辆扭矩过大而造成的转向过度。但因为突然抽掉引擎的转速所致,对车辆的修正过程显得暴力而生硬。
Electronic Stability Control便是以往系列中的 Stability 开关。以往一直没有办法正式界定的功能在ProStreet中粉墨登场。它的作用模糊而又无足轻重,直观来说,它会让车辆更加敦实。只是究竟它控制了赛车哪里无从考证。
------------------------------与其面对不可控制的转向不足,我宁可选择可以控制的转向过度 —— 阪本[头文字D]
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就目前所知,ProStreet中的车辆模拟系统沿用自以往的系统。在ProStreet中,所有赛车都是被设定为转向不足倾向的。无论任何车辆,无论任何模式。ProStreet想寄希望于此来提高游戏的拟真度。
转向不足常被简称为 Under。即当转向轮开始转向时,车辆行驶出来的转弯半径比转向轮所指向的半径要大。直观上,就是车辆对转向操作反映不灵敏,弯拐不过去。甚至是有点没反应。这不是一个多打方向就能解决的问题,而是在实际的驾驶中会发现,当按下方向键之后,赛车的转弯半径越来越大。
在将来实际的赛事中,转向不足会导致一下几个问题:
Grip模式下,赛车不能按照预期的路线入弯,非常容易在弯道冲出赛道;
Drift模式下,赛车车尾不易控制,车身走向容易偏离;
Speed Challenge模式下,赛车整体感觉漂浮,不易对突发事件作出反应;
Drag 模式下,车辆姿态不易保持稳定,修正车身姿态需要的距离很长;
简单的说,转向不足源自对转向轮上的侧向摩擦力不足,也就是前轮的横向滑动的摩擦力不够。修正该问题最直接的方式是增加前轮的负载。由于ProStreet没有提供深度的校条功能,所以车辆的特性也无法通过校条来补正。剩下的认有效办法只有通过驾驶动作了。
刹车可以使得车辆的重心向前移动。这种体验在站着乘公交车时就会有所体会。通过刹车给车前方施加压力可以加强车前轮的负载,并因此可以改善车辆的转向特征。
但是,根据一些观察。ProStreet中车辆的悬架设定也有一定的倾向性,其悬架系统的弹簧力度较弱,但是阻尼的设定却很强。就像键盘的按键,能回复但没有什么太大的弹力。这意味着使用刹车施加在前轮上的压力会更容易被化解,请试着反复刹车来改善这个缺陷。
Drfit模式下,转向不足会带来意想不到的困扰。漂移本身是一项至少需要后轮失去抓地力的特殊驾驶动作。转向不足会导致进入漂移和控制漂移都困难重重,唯一有利的,只是保持漂移而已。
在ProStreet中,只有不断的催动油门和反打方向才可能保持在漂移状态,这也是拜转向不足所致。若当发现漂移的方向或速度不合理时,真正能起到作用的,只有刹车一种。一个维度的工具不可能控制两个维度的趋势。想要更好的漂移,请通过更好的把握漂移的开始来改善。
挑战ProStreet就是与转向不足对抗,已经没有什么可挽回的了。
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再看题头 …… 当 1 是 1.5 的时候,我们可以用 0.65 来得到 1。而当 1 是 0.8 的时候,我们再也无法得到 1。
加班刚到家,简单的说一下这个东西。图片来不及了,改天奉上,倒时请务必再次赏光。引用上次一张图
ProStreet在Grip模式下,在弯位会有一条标记线来告诉玩家正确的,或者说最佳的行车线路。这个设计并非prostreet首创,规则也很简单。
最佳线路指示最早为大众所接受来自GT,赛道在最佳线路上标出一条等宽的虚线,一段一段的。蓝色覆盖的段落表示可以加速,红色覆盖的段落表示减速。白色的段落则自由安置或滑行。GT中线路的色彩是固定的。即最佳方式唯一。
Forza 继承了 GT 最佳线路指示系统,并作了改进。首先是颜色变化,绿色表示可以加速,红色表示需要减速。不使用白色填补空白,而是使用黄色作为过渡色。另外一个变化就是动态指示。所谓动态指示,变化的不是指示线的位置,而是指示线的颜色会随着玩家的驾驶变化。
在整个行驶路线中,每辆赛车在每个点都有其对应的最佳车速。当然,在直线上,这个速度为正无穷。当玩家的车速低于极限车速时,线路呈绿色。表示可以继续加速。而当速度高于极限速度时,线路呈红色。根据这个并不复杂的规则,玩家就会看到自己应该做什么……
当玩家看到绿色和红色的变化点的时候,那个点显然就是玩家需要进行动作的刹车点。而当红色变为绿色的点则为从减速转为加速的油门点。当车速越来越高时,速度高于极限的距离会越来越长,玩家就会看出来自己的刹车距离越来越长,反之亦然。
方法不错,因为动态的刹车油门提示可以适应玩家不同赛车的需要(GT的指示线并非适用全部车辆,只有针对一些车型准确) ,同时也可以在玩家没有保持住路线之后清晰的提示玩家应该做什么(GT中玩家常常在接近失控时发现引导线是蓝色,究竟是该减速还是加速毫无概念)。但反过来说,也有一些小问题。
最严重的就是动态基准的问题。因为红色和绿色的范围会在玩家行驶的过程中不断变化,所以玩家其实并不能清晰的明确正确的驾驶操作位置——究竟什么时候应该踩油门,究竟应该什么时候踩刹车。甚至最严重的情况是,在过弯过程中,一脚油门下去,线路红了。松开油门,线路又绿了。飘摆不定。用个简单的比喻,如何才能用一根有弹性的尺子来测量物体的长短呢?
ProStreet 沿用了大部分 Forza 的设计,并且进行了一些改进。取消了无限速部分的线路指示。
譬如当玩家的赛车从弯道行驶上直道之后,路面上的指示就消失了。因为此时此刻,路面不管怎样玩家总归是要踩满油门的不是……弯道上的部分和Forza保持了类似的设计。即根据玩家的赛车和车速来调整线路中的绿色和红色部分。玩家只需要按照指示器上的颜色来控制赛车的油门和刹车即可。
至于如何最佳化的利用这个指示。请关注介时刊登在《家用电脑与游戏》杂志上的对应指南。这里就先卖关子了。
这次就写到这里……睡觉去,睡觉去……
ProStreet DEMO 太有才了,你们谁敢相信这些图片是来自一台
Athlon64X2 3600+ | 2G Ram DualChannel | XFX 8600GT 256M | Windows Vista X64
的机器?(截图应为屏幕物理尺寸为16:10,所以平常看640*480是拉长的)效果全关,个位数帧数。(这个不赖我,游戏默认检测结果)






EA ,我败给你了,NFS的运行速度比你自家的号称硬件杀手的 Crysis 还慢……虽然是FXCarl这里遇到的个体问题。
不过这样倒也有趣,FXCarl今年的ProStreet攻略写作流程公开计划显然变得更加有趣起来了。 今年ProStreet的攻略写作主要部分会开始向极品中文那边转移,所以压力也小了不少。可以做一些有趣的事情,想了一下决定还是把游戏攻略制作的过程公开比较有趣。所以呢,就做了这个计划——ProStreetPrj。连载形式记录从今天EA公布DEMO开始,到12月刊登上家用电脑与游戏杂志作为结束。,连载为不定期形式。看写作的进程安排。
今天一上午下到了DEMO。接近800M的容量……
刚下载来安装就觉得不爽,游戏会自动解压到它所在的目录,而且安装完成后不删除其解压出来的垃圾文件,弄得FXCarl的E盘根目录一团糟。进入游戏之后就看到了如上截图的景象,令人叹为观止。
个位数帧数的 速度挑战赛 稍微试了一下,想要开完第一个计时点都是不可能完成的任务。放弃了,其中有个比较模糊的映像。大致上,速度挑战赛的感觉和上一次出现的(应该是 MW)中的Drag手感相似。撞狠了会挂掉比赛。
抓地圈赛 的帧数稍微好一些,强忍着跑了两圈全程。最后第四。应该说这个模式的进步还是比较明显。操控可以说是总结了过去几代的积累,虽不细腻入微(就那破烂帧速还细腻个毛……)感觉比较扎实。特别是轮胎的存在感不错,你可以清晰的感觉到后轮在路边小阶梯位置上的活动。
这次写赛道攻略的需求比较低,因为 ProStreet 吸取了 Forza 的经验,也在赛道上画出了最佳路线指示。这个指示在直线上没有,只有在需要处理弯位的部分才有,算是对入门玩家的大体贴。
好久不见的毁伤系统感觉非常好,至少可以解决以往一直以来操控不够拟真的环境下,玩家不好好走线的问题。 帧速率太低,完全不知道碰撞的部分对操控的影响有多具体。只是根据撞击强度的不同,会有不同级别的损伤度大字在屏幕上闪过。同时速度表的背景也会因为毁伤而变成红色。
N2O的使用上和以往也貌似有所区别,因为帧速很低,不知道究竟是按键粘滞了还是这次只要使用 N2O 就必须用掉很多(有惯性,不是岁起随停)……
最后还是得看看这硬件问题怎么解决……虽然说FXCarl的主板不行,PCIE 是 X1 的。但是不管怎么说最低画质跑起来比 Crysis 还慢是无论如何都说不过去的。看来实在不行得弄家用机版来体验了。
第一次就先说这么多吧 。
P.S.最后补充一下,这次ProStreet的开发平台从 VisualStudio 2003 变成 2005 了(dll变成版本8)。不过貌似还是没有换引擎……EA,你太强大了。
从上周末开始,FXCarl出现结膜炎症状。至今没有彻底好转。眼睛不好,什么都觉得不爽。吃饭尚且没有兴趣,哪又谈得上来写博呢。
不过本着一丝坚持就是胜利的信念,CodeFXCarl的大旗可不能倒掉。因此写一篇简短一些,来保持更新。介绍一款刚刚公布的免费广告赛车游戏。
没错,就是本文的标题,BMW M3 Challenge。 该游戏是BMW的官方新款M3宣传作品,官方网站
在Download中可以下载完整游戏。
自从上次BMW和GT系列合作做了 BMW1 系列的宣传游戏,获得良好效果之后,看来BMW对此还很是上瘾。这次《BMW M3 挑战赛》的开发商是'Blimey!' ——喂,听说过没有,GTR系列就是这个公司整的!所以品质必然是有保障的……
毕竟有基础,提供一些大众化的游戏模式并不困难,因此虽然是一款免费游戏,但是 BMW M3 Challenge 的游戏模式却该有的都有,除了适合个人游戏的比赛之外,局域网和互联网联机赛事模式也都有提供哦。这样就不用担心找不到对手了。
游戏提供两台型号的M3,分别是E220R19 和 E260R18 。颜色选择非常丰富,应该是把真实可选的颜色都制作进去了。
赛道方面,只提供了一条Nurburgring的南侧赛道,线路有 GP 和 SP 两种……实际上,要是提供北环的话,玩家会更开心的说……上次 GT 为 BMW1 制作的就是北环赛道
游戏的驾驶手感毕竟出自一系,有其自有的体系。抛开历史原因,这款 BMW M3 Challenge 的游戏手感还是相当不俗的。虽然说在拟真上有做一些受众面考虑上的让步而显得不是那么计较细节,但是总体来说,车辆的反映还是到位有余的。
游戏的硬件配置要求不是特别高,不过现在FXCarl的机器升级之后,客观说,也感受不大出来。不过如果大家的机器跑GTR2没什么问题的话,BMW M3 Challenge 一般也不会有什么障碍的。
作为一款免费游戏,《BMW M3 挑战赛》的品质是相当不错的。甚至不说别的,就是冲着这款游戏的片头影片,就值得下载它 345 MB 的安装包了。所以,不要犹豫啦。立即点击官方站点开始下载吧^^
次世代是外界媒体喜欢用的词语,FXCarl比较喜欢用新世代。所谓次世代平台,指的是 DX10 的 PC,XBOX360 和 PlayStation3,以及一个异质的全民娱乐主机Wii。对于竞速游戏来说,主要是关注PC,360 和PS3这三个平台。
所谓次世代第三代竞速游戏,是指次世代平台出现后的第三波竞速游戏潮。前两波分别是随主机首发的第一波,以及稍微沉淀积累后的第二波——值得指出的是,由于平台普及时间的不同和开发商的态度,以技术来区分的第一波和第二波之间是有时间交错的。第三波意味着成熟,也就是针对次世代平台了解相对深入之后,充分运用新技术的一代竞速游戏。关注这一波次的竞速游戏,就可以大致包含将来2~3年内(2007年底~2010年初),竞速游戏的主要内容。如有变化,也不过是各个不同系列之间的互相取长补短。
这篇文章应该归类于阔别已久的 DEGcnVoice 标签下。因此,品质第一,长度不会很长。而且可以保证是具有收藏价值哦,不信半年后再来回顾,必有收获!
在提出第三代竞速游戏的列表之前,用很短的篇幅来回顾一下前面两代的竞速游戏代表。毕竟FXCarl也并非所有游戏都玩到,因此难免缺失,还望多多指出。
第一代竞速游戏伴随新平台诞生,使得竞速游戏告别了远景闪烁的时代,三个典型代表为
RidgeRacer6/7 | 山脊赛车6/7 : 分别出现于PS3与360平台的动作竞速游戏,最具有首发游戏代表性。带来的是高清晰度的画面和奢侈无度的传统特效
ProjectGothamRacing3 | 世界街头赛车3 :XBOX360平台的文化竞速游戏,给竞速游戏带来以HDR为代表的新一代视觉特效。网络对战部分得到前所未有的加强
NeedForSpeed MostWanted/Carbon | 极品飞车 MostWanted/Carbon :全平台的文化竞速游戏,高清画面和传统特效是主流,少量新技术得以运用,开放式场景已炉火纯青

第二代竞速游戏是在一定的积累和沉淀之后所作出的产品,尝试了一些新的技术手段让赛车游戏的细节变得更加丰富起来,三个典型代表为
ForzaMotorsport2 | 飞驰竞速2 :XBOX360平台的文化竞速游戏,车辆的模拟深度再上一层楼,基于贴图处理技术的车身贴花系统比原本作为核心的车辆模拟特性所造成的影响力更大
GranTurismoHD | 跑车浪漫旅HD : PS3平台的文化竞速游戏,车身渲染采用特殊化后的 sRBDF 双向反射函数模型,车身视觉质感以假乱真
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ColinMcRaeDiRT | 科林麦克雷Dirt : XBOX360平台的文化竞速游戏,最出彩的地方可以说是系统界面。比赛模式空前丰富。无论是在各个方面,都算是得到了进化。没有特别出彩,但也基本摆脱了传统竞速游戏的限制。可以说是次世代平台竞速游戏的新基础标准

可以看出,前两代竞速游戏本身虽有不少亮点,例如视觉效果的提升,社区化的提升等等。但极少在游戏性本身上有所突破。而第三代竞速游戏则不同,下面重点介绍第三代竞速游戏的几大特征。
第三代竞速游戏是代表着次世代平台的平均运算性能所能实现功能的技术秀场。 将要举出的例子都将会是将来竞速游戏的重点进化方向,带来的游戏性变化,值得期待。
ProjectGothamRacing4 | 世界街头赛车4 :XBOX360平台的文化类竞速游戏,主要特点是实时的天候变化。这不仅体现在早已实现的晴雨之间。而是一年四季一天24小时的变化都可以随时变更。即,耐力赛不必再总是顶着晴朗的天空了。以往的游戏也有时间变化的先例,但是季节变更算是头一遭。
NeedForSpeed ProStreet | 极品飞车 ProStreet : 全平台的文化类竞速游戏,突出特点是基于物理规则的烟雾。无论是轮胎摩擦,还是地面扬尘。都具有遵守精确的(但未必的完全真实的)物理规则。它们会产生,扩散,消逝和受到环境和外力的影响。这样的烟雾体系将会干扰对手车之间的视野范围,从而影响游戏的对抗性,是对游戏性有非常直接影响的技术。
SEGARallyRevo | 世嘉拉力Revo :多平台的动作类竞速游戏,最大特点是可以动态改变几何外形的路面。路面每次经过碾压之后,都会形成凹陷的车辙。车辙形成的几何变形完全对应赛车的物理模拟,因此无论是对于后车,还是自己将来的行驶都会带来多多少少的影响。扩展出去,将来实现所谓的轮胎痕迹影响地面摩擦也是可以预见的。
BurnOutParadise | 火爆狂飙Paradise :多平台的动作类竞速游戏,最激动人心的特色是其车辆的碰撞毁伤系统。在激烈的碰撞下,赛车不仅会有零件的掉落和变形。整车的物理形状都会产生形变。迎面猛烈的撞击可以清楚的看出整个车身再被压短,车身部件在被挤压的过程中分崩离析。充分的运用之后,车体接触显然会成为很多动作类竞速游戏中的技巧性环节。
其余有特色的游戏也还有一些,但总体来说,上面的4大特色将会成为往后一段时间内竞速游戏的发展主流方向。且不会出现太多的意外。
在拟真竞速方面,主要集中在PC平台,并且以持续和均匀的速度向前发展。拟真竞速游戏已经开始向F1的方向发展。即PC平台拟真竞速游戏发展与竞速游戏群 之间的关系类似F1与汽车工业之间的关系。有些方面具有极强的前瞻性,但是把这些细节消化到大家可以娱乐的竞速游戏当中,需要的周期已经越来越长。利弊如何还需要时间才能证明,但相信结果一定是喜人的。
利用不长的篇幅 简单的整理了一下次世代平台第三代竞速游戏的看点,希望对你有点帮助。下次DEGcnVoice的话题也欢迎提出。这次,就这样吧。
前两天在南京办理一些手续,惊闻头文字D街机第四季(Initial D Arcade Stage 4th,以后简称 4th)已经登录和平游戏城。随连夜赶往,进行了第一次体验试驾……原本计划两天前就发表的文章因为种种事件和网络以及BlogBus的原因,拖到今天才开始动笔。
如果说4th给人最大的冲击的话,可能就是机台的变化了。4th机台的主体色调是红色的,座位的高度比3th要高。一直宣传的 42英寸 16:9 显示屏倒是没有带来超过预期的震撼……毕竟从画面高度来说,比起3th来并未增加太多,只是宽度的增加对于日常已经用上宽屏的朋友来说,是无甚特别的。
4th的卡片在网上有公开过,FXCarl的新卡片就是上图了。这张卡片的尺寸是国际标准的,厚度比3th的磁卡要厚很多,和 SEGA 同厂的光枪射击游戏 GhostSquad 几乎等同。这张卡的容量还是蛮大,请待到后文的系统中解说……卡片的表面是非常有含量的。和3th的一次性打印以及其他游戏卡片的固定表面相比,4th的卡片表面是可以擦写的!
特别注意一下卡片右下侧的人物造型,这个人物的造型并非游戏一开始的时候就决定的,而是会随着游戏的进程慢慢由玩家自行改变。而改变之后,这张照片里的人物也是会变化的!卡片的价格,南京是30元……其实不算很贵了。
做上机台投入代币就会发现,国内的4th机台应该都是国际版的,是英语版本。毕竟什么日本的全国联赛这种系统没有办法部署,国内不能引进这种机器(弄来也没用),少掉了很多更新的东西譬如人物造型等。但是对于大多数玩家来说,英语的门槛在国内比日语还是要低一些。一般英语过得去的玩家理解游戏内的各个功能是没有任何障碍的。
系统上的变化还是比较大的……首先就是车库概念的引入
4th终于实现了3th中非常想要的车库功能。每张卡,也就是一个车主手中都拥有一个可以存放三台赛车的车库。车库中的赛车是可以随时增加替换的,每次购入新车需要追加买车的代币,南京目前是一个。卖掉的车辆是没有“资金回收”的。也就是说,假设你在一台车上投入了很高的改装费用,替换掉车库车型的时候,是收不回任何开支的。
资金这个概念其实和原先3th中的点数的概念是一样的。 只是在3th中,这个点数比较类似经验值,车辆改装是自动完成的。而在4th中,点数和现金的概念类似,车辆改装是要消费点数的。好在点数认人不认车,因此可以用比赛胜利的点数改装任何一台车库中的车子。
不过呢,为了加强记忆卡的消费量,这次4th的卡可复用次数为150次。看起来很多,但其实极为龌龊……
想改车是吧,必须选择 不继续游戏->退卡 的时候才可以进入改装相关的循环。每3次退卡可以改装1次,改装分成动力,操控,外观,3大系统,每次只能改一个系统……换句话说,要是针对一个系统改,必须退卡9次才能改1次。所有改装的东西加起来近100……也就是说,至少需要退卡300次即报废2张卡才有可能把一台车的所有改装零件垒起来一把。更何况有些零件是具有选择性的,如果算起排列组合再加上车库里另外两台宝贝……FXCarl不说了,大家都清楚
此外,角色每7次退卡可以获得一次改变外形的机会,这个机会是一个拉霸机,然后玩家可以选择更换还是不更换部件。所谓部件就是衣服,眼睛,项链,嘴巴,发型甚至脸型。这个更改是不消费的,和3th中的车辆外形改装比较类似。
游戏模式上,不支持日本的全国联赛的机台,系统和3th是继承的关系。人物和赛道的对应关系和以往不同了。 比赛前后的过场从静态背景变成了全3D,动画角色也会以动画渲染的方式登场。看见动画角色围着你的赛车评头论足,还是很有感觉的……只不过当我看见东京来二人组开着S15跑来对我选得猪鼻子WRX评头论足的时候……哈哈,那场面实在是太讽刺啦啊……
赛道的数量相比3th的8条,进行了缩减。减为6条。在官网上有相关的介绍。所有的赛道都经过了重新制作。妙易则换成了真妙易……而以往的入门赛道改由秋明湖替代。
赛车的数量没有细数,应该是增加了的,但是游戏角色没有驾驶过的车型更少了。除了EVOIX 和 猪鼻子STI 之外似乎就没有什么无人驾驶过的车款了……这对于FXCarl这种不喜欢开角色车的人非常的郁闷……而更让人受不了的是,3th中无人问津的 Honda S2000 到了 4th 彻底变成了街车……这种落差,靠了……后文试驾再说吧
坐上机台最大的感受应该是座位的升高,新的机台座位的包覆性并不及3th。玩起来会觉得左右缺乏支撑。方向盘感觉依然尺寸充足。没有比较过大小,但是应该是不小于3th。踏板无甚特殊改进。档杆的位置发生了很大的变化,更接近真车的位置……靠近座位侧面而不是方向盘。档杆依然是上下式的。
投币试驾的感受其实因为跑的赛道不是很细致,因此可以说不太具有说服力。但是言论自由还是有,所以要批评一下4th。最主要的问题是,方向盘的手感变差了,力反馈变得模糊不清,有些黏糊糊的。 车辆的行驶上,比起3th来说,车辆之间的区别更大了。但是更加没有道理了。
举例EK9,看了一下目前南京是没什么人开EK的。驾驶EK的感觉是,在过弯的过程中,不能随意的等她油门。否则转向会失效,车子直接直着推出……FF的特征那是相当明显,明显到令人无话可说。这种推可不是所谓的夸张一些比较敏感的问题……而是开关式的。即弯道一脚油门下去,车子的方向盘立刻就失效了……失效了,明白不?!

而4WD的STi则是漂的异乎寻常。有人说是秋明雪的感觉。但实际驾驶起来,和秋明雪还不太一样。横向的速度感觉更加的飘忽了。非常容易层面靠墙。此外,转向过度在出弯阶段也是非常明显的,基本上车子入弯之后就要酌情摆正方向。可是呢,如果不保持转向的呔位,转向半径又会变大。这是可以算是是一个硬币正反面的问题了。
3th中为人唾弃的S2000,直到FXCarl的带火裸卡白色该车型的出现,才算是稍微挽回了一些南京头文字D圈中S2000的面子。到了 4th,突然风水轮流转,原先S2000的缺点所谓复杂的操控和难以琢磨的行驶轨迹在 4th 中的新模拟系统中基本上绝迹,S2000反而成为了 4th 中目前最为好用的车型之一……难道,这就是 神之手 的力量么?开着犀利如锋的S2000的FXCarl背后,一道寒气直向上涌。.
进步在4th的身上也还是有的,最显著的应该就是起步。因为轮胎摩擦力的限制,起步的时候油门给的太大会导致驱动轮打滑,MT车型影响起步速度,AT车型则会进一步导致车辆自动升档。结果都是一样:启动速度大打折扣。引擎引入了红线自动断油,顶着红线强拉速度的做法必须要改装车子才可以实现……此外的细节系统还有一些,就不一一例举。总觉得4th是用一套新的物理模型来做的,姿态上非常神似即将上市的 SEGA Rally Revo。只是轮胎针对头文字D的需求做了变化--回放上车辆的姿态是非常好看的,甚至可以说有些接近第四季的动画,但是手感上,显然不是那么理想。
画面……对,FXCarl没有忘记画面和音效,这些外观的东西。不过实话说,对于街机,这个些东西还真的就没有家用机或者PC那么有需求了,真的挺神奇的。
画面上借助新基板 LINDBERGH 的运算能力,经过板载 GF6800 GPU 渲染出来的游戏画面还就是有点PC游戏的感觉。颜色比较艳丽,但没有采用动画渲染。细节比3th有了不少的提高,可是呢,大伙也都见过 OutRun2SP 不是。比起 OutRun2SP,4th的画面进化就不是那么多了…… 客观说,画面也就是个够用,比起 GranTurismo5 来,4th依然是玩具。
回头一滚鼠标滚轮,这篇Blog写的可是不短。也许是很久没有写赛车相关东西的缘故了吧。感谢看完这么长文字的你。活活,期待下次的更新吧^^
极品飞车 街道精英
NeedForSpeed :ProStreet 前瞻
已经4年了,我们从零零散散到成群结队,从午夜角落到光天之下,从偷偷摸摸到无视法律。我们摧毁了4座美丽的城市,消耗了政府不可计数的经费。可我们容易么,EA!我们不想再这样下去了,请让我们街道赛车活动也规范化合法化吧!谢谢 -- 地下车手们
或许EA真的收到了这样一封签满了车手们姓名的公开信,也或许没有。但是,EA真的这么做了:让极品飞车的第十一作,成为一个新的开始。
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