游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!另,感谢Gamespot的盗链)
《PURE》被翻译成《完美机车》完全是拜国内家用游戏机媒体的翻译。该作做为 Disney Interactive 的08年E3重头作品,PURE 不负众望赢得了08年E3最佳竞速游戏奖。该游戏并非很多坊间流传的新闻所说来自于一个全新的研发团队。本作的开发商 Black Rock 之前隶属于 THQ 公司名下,名为 Climax 。开发有官方授权的 MotoGP 系列游戏。
作为资深的竞速游戏研发团队,能够开发全新的产品线无疑是令人激动的。在总结了市场若干新近成功的作品之后,PURE 一改以往 MotoGP 系列的严肃风格,走上面向喧哗,规则、系统明晰化的娱乐方向。游戏的题材也不同以往的赛道摩托车驾驶,改为广大玩家更容易直接理解其乐趣和观赏性更丰富的 Freestyle Motocross (以下简称FMX)。如果用最简易的话来解释 FMX 的话,我们可以理解为赛车中的漂移赛,是不以速度为主要计分标准的。游戏为了进一步降低游戏的上手难度,车辆亦由两轮的摩托车变成四轮 ATV (全地形车,国内常常称为沙滩车)。ATV 拥有大量和摩托车之间的互换零件,而轮数的增加直接解决了玩家控制赛车平衡的问题,开发团队也无需大量改动以往的摩托车模拟系统就可以轻松还原出 ATV 的驾驶动态。
滞空感是PURE的表现重点。围绕核心展开的第一步便是游戏赛场的设计。PURE 的赛道设计自成一派,其组成元素继承自FMX 赛事的赛场,各种令车手制造起跳的坡道等。但是不同于 FMX 的封闭场地,PURE 将赛场放在了户外,并且围成了赛道的外形。于是 PURE 不仅可以有类似于 FMX 的评分模式,也可以有大家更收悉的竞速模式。滞空感需要玩家有足够的滞空时间才行,PURE 引入了两种手段,一种是超越现实的超级起跳坡道,一种是魄力十足的超级高低差。在 PURE 的赛道设计中,我们不难见到高低差达到百米级别的超级跳台。玩家即便是自由落体也要下落数秒更不需说配合之前坡道起跳带来的额外高度。
FMX 运动的核心在于空中的表演,现实中的 FMX 比赛是以裁判的给分来给予评价,如同滑板或小轮车运动。PURE 继承这一点,玩家滞空的过程中,有大量的动作可以进行表演,但是表演的时间是有限的,即有限的滞空时间。PURE 中大多数的动作都是从现实中继承而来,同时又有很多只有在虚拟中才有可能实现的变种。丰富的基础在玩家的自由连接组合下,便有了梦幻般华丽的空中表演。
有了滞空的时间,有了玲琅满目的表演动作,剩下还需要的便是如画的场景了。PURE 没有局限于现实取材的限制而是大胆的借鉴 SEGA 打造 OutRun 系列的灵感将大量著名景观进行了全新的演绎,场景丰富多样,从雪山到小岛到沙漠一应俱全。凭借新技术的应用,PURE 的有效视野距离高达数公里之巨,腾空远眺的瞬间,恐怕钢铁侠和超人的体验也就是如此了……
PURE 的特色已经足够丰富,开发小组打算找一种“胶水”来把这些引人入胜的要素粘合在一起。它们找到了山脊赛车——以漂移特技积累氮气,然后巧妙释放氮气获得更快速度,并如此循环——这样简单而并不缺乏深度的系统正式 PURE 参考的最佳对象。PURE 将它改变了一下——以空中特技积累“星星槽”,释放星星槽的积累来获得更快的速度,间接获得更高的高度来获得更多的空中特技空间。

秀的帅你就跑得快,跑得快就能秀的更帅,简单直接。
相对来说,ATV 的零件组装系统,就显得比较不那么核心了。PURE 的组装系统是将性能和外观两套改装系统融为一炉的一种尝试,总共23个组件中,前一半是关乎于车辆性能的,后一部分是改变外形。不过说真的,游戏里观赏自己赛车的机会恐怕只有在绚丽表演中的那些慢镜头而已,更值得关注的是背后真真切切的驾驶性能。
一款竞速游戏总是可以被指责出长长一大串的缺陷。PURE 作为一个新生的系列,显然还经不起评论家们各种或口头或文字的轰炸。没错,PURE 的确还是个比较单调的游戏,不过我们也看到山脊赛车系列做到7代也并没有比 PURE 丰富多少不是么?给这个系列一些时间,相信我们会有一个新的优秀PC竞速游戏成为休闲必备。
标题"Power, Beauty and Soul"是英国汽车制造商 Aston Martin (阿斯顿 马丁)的座右铭。
这两天突然觉得看着这三个词很有感觉不妨在此敞开聊聊。作为竞速游戏爱好者或许任何和汽车有关的东西都会把它们和游戏的可能性挂上边。而 power, Beauty, Soul 其实作为对一款竞速游戏提出要求的三个关键字也完全合理。
一款驾驶游戏,必须有力量的冲击感而不仅仅是速度,所以用 Power 而不是 Speed。 Power 的表现形态远比Speed 来的丰富。速度仅仅是有力量的一方面,而另一方面,象征着驾驭。人们不但崇拜力量,也同样崇拜驾驭和使用力量的人。人们喜欢汽车的漂移是因为速度么?显然不是——那是因为力量。力量并不会因速度的隐藏而变得消失——尽管在 60KM/H 的车速下漂移,驱动轮的转速可达到 140KM/H 下的转速,但大多数人都并不了解这一点。
懂得力量不仅要懂得力量的来有和力量的表现,同样也需要了解力量的运作方式。很多人知道 FWD 的车辆会在拐弯中变得动力损耗严重,却不知道动力损耗是正常的。因为没有改造过的开放式差速器是差速器两端互为支点,当车辆在弯道中行进时车身的重量会压向外侧车轮而导致内侧车轮的附着力减轻、摩擦力降低。于是动力一股脑的向内侧车轮施放,地面上划出炭黑的痕迹。

不妨调查一下 FF 车型的过弯轮胎痕迹,看看是不是内侧车轮较易先划出胎痕。动力流失会让你觉得不爽么?恩,其实大家都不喜欢这样的,于是我们有了 LSD (限滑差速器)。LSD 的方式和结构多种多样,起到的目的清晰明确:让有较大转动阻力的轮胎也能够释放动力,而不是全部跑到那个没负担的轮子上去。
通过 LSD 的引入,我们看到了游戏内涵进化的空间。安装、调整、升级 LSD 会给游戏的深度带来惊人的延展。很可惜的是很多游戏的研发者都没有意识到这个空间的存在 —— 不必质疑这样是否会增加游戏的上手难度,我们可以回头看前文 —— 咱们从来没有说到过对操控的影响不是?我们只说到了会影响油门的反应,仅此而已。
Beauty所代表的美丽或许是竞速游戏最贴近大众的一种特征。在历史上凡是成功的竞速游戏,大多画面出众于同一时代的游戏画面平均水准。只是汽车之美,也并非仅仅靠技术的堆积就可显现,每一款汽车都是一件艺术品,需要仔细品味才能理解其背后的含义。正如 保时捷 在介绍 911GT3 时所说:“其外观形状完全由其技术功能所决定。内在的功用都发挥到了极致”。在优美外形的背后是容不得半点让步的机械性能。
于是我们看到了GT3奇特的尾翼结构:“固定式双层翼板结构。上尾翼元件的入射角可以根据个人设置进行调节。这种尾翼还可以在高速时形成更大的稳定性。下翼板的一个有趣 的细节是,表面带有一个采用橡胶材料的称为‘Gurney 襟翼’的小扰流板。这种装置可增大下压力,而增加的风阻很小,可忽略不计”。试问又有多少游戏中,我们可以看到对这样细节的极致追求?
面对甚至不知道 Mazda RX-8 对开车门结构的“美的传达者”。我们怎么才能相信玩家真正享受到了美,真正进行了审美呢?有时候我们会看到一些忍俊不禁的游戏截图,在这些截图中 Beauty 恐怕是被忘在了某个堆满灰尘的角落里发霉呢。
没有了美的基础,一切的添头都像跳梁小丑:不适当的宽体组件、莫名其妙的大包围总是会在不经意间出现在我们的身边。本以为贴花可以让玩家增加自信,可是当把贴花贴在车上的时候才觉得怎么看都像是街头涂鸦,既不是赛车式的紧凑,也不是痛车般的唯美。或许“美的传达者们”觉得,“只要能卖钱就好,管那么多干啥涅!”
缺了 Power,少了 Beauty,来谈 Soul 无异于空中楼阁。灵魂来自于热情,我们今天已经在文中多少释放出了一些灵魂,相信大家多少都有意识到吧。有机会我们不妨专门来谈灵魂,为了告别前文那些该死的形而上(相信我,很多人会这么认为)。我们用一张截图来送我们回现实世界

请别问这张图的来源,它是用来玩大家来找茬的 …… “请找出此图中莫名其妙的地方” ……
“大哥,我发现这些玩意没有刹车系统居然也能开!”
突然有空试玩到了一款有趣的游戏,叫做 Trials 2 。感谢 RAS 小组在 VeryCD 上提供的硬盘版。
游戏的规则挺简单:在游戏中,玩家驾驶一台越野摩托车,沿着从左到右的顺序穿越版面。在穿越版面的过程中,会遇到高低不等的起伏和跳跃障碍。玩家需要在保持车辆平衡不翻到的情况下,尽可能的加速前进。
这种游戏的设计和很多年以前的 ExciteBike 非常的类似,或者说,游戏的核心玩法,没有发生什么改变。对比 ExciteBike 到今天的 Trials 2 ,画面经历了从像素图到全3D动态光照阴影的变化,数学模型从简单的经验模型到如今的物理引擎驱动。音效从嘟嘟的音效变成了如今的多声道系统。没有变得,是游戏的操控方式和游戏的玩法。
最近也有较为深入的接触了一些网络游戏玩家和一些游戏。常常会听到一些说法,譬如如今的游戏内容单调重复啊,游戏的系统过于繁杂啊之类的抱怨。从 ExciteBike 到 Trials 的变化,恰好说明了一些有趣的道理。
第一点,有趣的东西本身变化是慢的。因此我们会发现,ExciteBike的游戏设计概念,放到今天来看,依然非常有趣。Trails 2 继承了 ExiteBike 的游戏乐趣,并且并未增加什么新元素,但游戏依然很好玩。
第二点,让游戏变得更吸引人,给予玩家更多的挑战或许比给予玩家更多战胜挑战的工具更有优势。ExciteBike 之流的游戏,至今也依然只需要 4个按键分别控制重心和油门刹车。通过千姿百态的关卡,形成了玩家游戏内容。
给予玩家过多的可成长的系统,让玩家拥有各种各样的能力是丰富游戏内容的一大手段。但是如果玩家面临的挑战很单调,那么给予玩家丰富的面对挑战的工具就并不是一件什么特别值得炫耀的事情。
FXCarl觉得这就好比读书和考试的关系。获得卷面的高分,通过学习的知识解决了实际的问题其实是保持学习热情的最佳动力,而本身获得知识的快感却并没有太多大不了。
如今在设计游戏的时候,我们会给玩家的扳手加上各种各样的有趣功能,但也只是在有提供了足够丰富的螺丝帽可以给玩家的扳手去扳的时候,花样百出的扳手才会有其存在的意义。这一点,作为一些心得,FXCarl在这里和对游戏设计有兴趣的朋友一起分享。
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!另,第三次写Grid的文章了,免图了……)
RaceDriver:Grid 是这段时间里的焦点竞速游戏。前前后后花了不少时间算是把游戏玩了个底朝天后看着制作人员名单升起,突然觉得有种成就感——一种在网吧打CS赢了作弊玩家后的成就感。
是游戏的AI总是要作弊的,可能只有像国际象棋大师这样的游戏才会反对——不过人家压根也不屑于讨论这种问题。一款好的游戏,AI不但要会作弊善于作弊,还要作弊的巧妙。很显然,这AI对手的作弊是一门学问。
竞速游戏中,AI对手作弊的境界是——当玩家跑的慢了,AI会跑在前面减点速度,让玩家可以跟得上。当玩家跑的快了,AI要在背后提紧脚步,别被甩太远。不应该自动的让出路线让玩家超车,但是也不能不留空隙把玩家堵在后面,更不能随随便便的从后面超越玩家。AI应该是最佳路线的指示器,是玩家的技术导师,但同时凡事都只在正确的方向上做到七分度。当玩家可以把事情做正确的时候,再加点胆量,就可以超过AI。
具体要求还有一筐,都写出来恐怕能变成游戏策划案……之所以说了这么多,无非还是因为Grid的AI设定里有太多让人觉得遗憾的东西。
AI在赛道的中场突然加速是竞速游戏爱好者,特别是资深竞速游戏爱好者所不齿的设定。但是Grid中,这项设定被运用的很鲜活。很多初期玩家可能不是很在意,但是当游戏进行到了后期或者高级玩家们在游戏的过程中就会发现问题:高水平的玩家不仅可以在游戏中估算出自己的车辆以及行驶状态,还可以估计出对手的行驶情况。估算对手的方式是通过分段时间的时间差。
在Grid中,AI控制的赛车会在一些特定的赛道路段突然加速,这和一般的游戏中AI落后于玩家时的逐渐整体加速有很大的区别。这种加速情况常会出现在一些弯道和直道不易区分的混合体路段上,赛车的附着力、马力都会有明显增加。常常会看到原本被甩开的对手忽然间又鬼魅般的出现在身后……这样的超能力表现不仅让玩家对AI的车速估算变得无效,有时候甚至会给吓出一身冷汗。
没准Grid的回放中不能随意的调整观察的赛车,没有像样的后视镜也和这个超级加速系统有关。为啥CodeMaster没有考虑过让对手赛车均匀加速呢?猜想和CodeMaster以往的拉力赛游戏制作经验有关。以往在玩CMR系列中的SSS超级短道比赛中,大多数时候玩家是看不到对手的,在玩家看不到的时候,系统就给AI赛车加速之类的……当然这只是猜测而已。
有趣的是Grid的AI敢作弊却没底气,这一点从某种程度上来说,有点可爱。在玩家的面前,Grid的AI完全没有挑战玩家和捍卫自身行驶权利的自觉。只要玩家努力超车到车队的最前面,并且保持一个稳定的行驶节奏和行驶线路就可以把后面的车队压得不得翻身。AI车手不会主动通过合理的挤压或者争抢来获取线路,只会一味的选择刹车退让。当然也不是随便跑就可以,线路的选择要奔放,流畅,同时和AI会选择的行驶路线尽可能的吻合一些。
超级性能和胆小如鼠组合使得比赛的过程具有很强的戏剧性。玩家需要在比赛的开始阶段不惜一切代价争取到排名第一的位置,接下来就开始形成一幅有趣的攻防战图景——左挡右档的封锁对手的路线。别指望能通过自身的驾驶甩开对手,自己加速只会让对手越来越难缠而已。如果一开始领跑的速度过快,甚至会导致AI车手的“暴走”——一旦玩家失误被超越之后,AI便以完全匪夷所思的速度向前狂奔,几个弯道之后就彻底不见踪影了。
除了比赛资格上的不公平,比赛中的裁判对AI也有偏袒。在游戏的过程中玩家和AI对手发生碰撞的情况是相当频繁的,但是碰撞之后玩家会比AI受到更重的惩罚。到了极限难度下的时候,简直就是名目张胆的耍赖!
譬如说在游戏的最后一个杯赛Boss战中,玩家需要驾驶CCXR和对手进行1对1的较量。地点是在LeMans,长度是3圈,赛程全场差不多20公里。在这场20公里的对抗中,玩家是绝对不能和AI对手发生碰撞的。AI的赛车基本上是无视碰撞伤害。而且抗撞击能力超强,仿佛赛车有玩家的两台重(其实是一模一样的赛车),玩家的赛车一碰就飞,而它则坚若磐石。曾经一度尝试过用暴力的方式使其无法正常比赛来取胜。结果发现事与愿违,最终受伤的总是玩家自己……
其实游戏中的AI对手作弊真的并没有什么不好的,增加乐趣、增加谈资。但是如果作弊的太过分的话,恐怕玩家会受不了。这次的Grid,就显得有点过头了。
(感谢 GameSpot 为 FXCarl 提供盗链 ……)
CodeMasters 开发的 Race Driver 新作 Grid 近日放出了试玩版。
在几个月前,CodeMasters 公布了关于 Grid 的消息的时候,依然是很轻描淡写的。所以 FXCarl 也没有在 Blog 上做跟踪。本以为还会有好几波的宣传,没想到如今 Demo 都已经发布了。
(上图为早期公布图片)CodeMaster 显然很清楚 RaceDriver 的定位应该在哪里。以往的大包圆的游戏内容是经不起和 ForzaMotoSport 以及 GranTurismo 两大巨头的挤压。因此 Grid 的游戏核心放在了 RaceCar 的表现上。这样一来,一些相对“原装”的房车赛,在游戏中就不会再出现了。于此同时,似乎拉力也不会再 Grid 中出现。
这样看来,从 Dirt 和 Grid 开始,CodeMaster 彻底决心把旗下的几个竞速游戏品牌统一重新规划打造了。当然从名字也看得出来。
Grid 的试玩版在 PS3 ,XBOX360 和 PC 平台都有。犹豫了一下,还是下载了 PS3 的版本。毕竟 FXCarl 的 PC 性能不能保证玩起来 High ,还是家用主机合适。
Grid 的菜单系统继承自 Dirt,简直除了 Cool 之外没有别的太好的形容词。大的字体全部是几何实体,小的窗口也是空间平面。所有的菜单元素都直接存在于 3D 空间之中。还有和物体之间还有一些光影的交互。譬如在赛车边上显示的名字之类 …… 牛哇 ……
画面也不用多谈,继承 Dirt 的引擎。画面自然是差不离。基本上也是业界翘楚。和一开始公布的截图不太一样。Grid 的画面依然是和 Dirt 一样带着土黄的气息。有点让人不爽。感觉不是很干净。不过这个色调可能和地区审美有关。 GT 的美版片头也带着一股土色的气息。
比赛的内容包括欧洲的一场场地赛,北美的一场街道赛和日本的一场漂移赛。此外还有一个在线的计时赛模式。
FXCarl 首先体验的计时赛,可以熟悉一下赛道和节奏。
在北美的街道上,提供的赛车是 Ford Mustang 的赛车。坦诚的说,Grid 的车辆存在感基本上和 Dirt 是差不多的。悬架软的怪异,每个车辆动作,都会让车身摇晃一番。操控起来,上手并不容易 …… 刹车敏锐的让人有些诧异。在弯道中踩油门的话需要控制好油门的度,不然前轮的惊人抓地力会让车子瞬间打转。
换到欧洲之后,刹车的问题就更令人在意了。驾驶 BMW 135i 赛车的时候甚至有了一种抓地力永远用不完的错觉 …… 刹车的效率完全是 Dirt 的感觉。往往凭着对速度和距离的感觉刹车。到入弯点的时候,赛车就几乎停下来了 …… 入弯的时候,车辆和北美街道赛同样有反映过猛的情形。
总体来说,Grid 的驾驶手感和 Dirt 的区别是有限的。赛车的前轮有着惊人的抓地力。而后轮则显得相对平庸一些。所以一旦后轮没有随着前轮的性子,而且这玩意又刚好是后轮驱动,那基本就是死翘翘。
在 Grid 中,计时赛都是有一定主题的。如果获得了最快圈速的话,就有机会去赢得大奖。不过这种线下活动仅限于欧洲和北美。
一般的比赛模式下。参赛车辆可以达到 20台。这个数量超过 GT 的16台。比赛开始的阶段跑起来相当混乱。再加上 CodeMaster 向来不错的车辆毁伤系统,经常是第一个弯角乱成一团。一圈转下来,几乎每个高难度的弯角都有脱落下来的车身零件。
有说 Grid 的车辆破损系统有了进步,FXCarl 的感觉则是差不多。自从 CMR2005 和 Toca3 之后,就没觉得 CodeMaster 的赛车游戏在车辆毁伤系统上有什么更大的进化。相比来说,还是 BurnOut 新加入的车体溃缩看起来更刺激。
为了增加游戏的真实感, Grid 加入了车手生命的概念。当玩家发生特别重大的事故的话,游戏就会直接结束。只要放弃游戏,或者用闪回功能。
Grid 的闪回功能是一个新的特色系统。基本上是 Milestone 开发的 Tiger Effect 系统的 CodeMaster 版。Tiger Effect 是一个时间倒流系统。可以让游戏的时间后退一段时间。 Grid 的 Flashback 系统则把这个系统和实时回放结合在了一起。
在 Grid 的游戏过程中,任何时刻都可以按 Select 键(PS3版本)开启 实时回放。实时回放的时间并不长大概只有10秒左右。在回放中,玩家可以任意控制前进后退的播放方向,以及通过按键的压感控制播放的速度 …… 超慢镜头的播放以及静止都是可能的。
当允许使用 FlashBack 的话,屏幕的右下角就会有一个提示。当在实时回放中确定了想要 FlashBack 的时间点的话,只要按 方块(PS3版本)就可以把游戏闪回到该选定时间。之前所有已经发生的错误都会有一次重新来过的机会。
FlashBack 在比赛活动中都是可用的,包括飘移模式。
漂移模式是 Grid 新增加的一项游戏内容以往的 RaceDriver 系列都没有。FXCarl 不是漂移高手,所以很多话不好多说。但是如果说把游戏中的漂移模式规规类的话,FXCarl 依然会把 Grid 的漂移归结到 极品飞车 这类游戏的漂移模式中去。和 GT 的漂移赛相比,Grid 在漂移赛中对赛车进行的修正还是相当明显的可以感觉到的。
从赛车的外形上就可以看出,车辆时经过校调的。但是由于校调系统并未开放。所以看不到车辆调整的细节,不清楚 Grid 的漂移手感究竟是完全靠车辆调整达到的目的还是在底层的模拟上做了修正(类似极品飞车)。不过就看 Dirt 的底子来看, Grid 实现漂移应该并不困难。
Grid 的漂移赛难度还是有一些。需要花时间去消化。比较奇怪的是 Grid 对于开始漂移的定义(漂移积分积累的条件)很特别。用 手刹 发动的漂移似乎很容易开始积分。而通过其他方式的话,常常会不被判定为漂移。同时似乎产生漂移也比较难度 …… 希望有高手来补充一下咯。
最后值得说一下的就是,漂移赛中的日本气氛相当浓烈。解说中日语的成分很多,挺热血的。
如果要总结一下 Grid 的话,FXCarl 会说,这游戏不错。但是至于是不是会耐下心去购买并深入的玩下去,则很难说。毕竟单单就驾驶乐趣而言。 Grid 仍然是一个相对单调的游戏。 Grid 的优势在于比赛临场感的还原 —— 就像 Grid 的口号 “It's All About Race !”而这一点,应该会吸引到为数不少的玩家群体。

GranTurismo 5 Prologue 在 3月28日对整个游戏进行了更新,这次更新的内容很多,容量高达 1.5G 。同时游戏的版本号也提升为 Spec II。
简单的介绍一下 Spec II 版本。这个版本其实和 GT5 Prologue 的欧美版本是一致的。相比原始版本,增加新款赛车 34 台,其中包含改装车。增加了一座赛车场两条赛道。增加了 2P 分屏对战模式。增加了行车路线指示系统。增加了4个主界面背景舞台。除此之外还对裁判系统,联网对战,手柄驾驶的操控性,车辆模拟系统等功能进行了全面的修正。并且重新设计了全部的单人多人游戏内容。因为改变相当巨大,因此只有资金和已经购买的车辆时可以从 Prologue 继承至 Spec II 之外,其他的比赛记录等全部都被清零了。回放也不再可用。
Spec II 中有不少焦点内容,譬如新增加的车辆中神秘的 法拉利 F2007 F1 赛车 和 经典超级跑车 F40 等。但是今天我们主要聊聊新增加的行车线指示系统。
GT5P SpecII 中的行车线路指示和以往相似,是一条画在赛道表面的线。这条线表示了一台赛车在宽阔的赛道上,能够最具有优势的位置。就像图片上画的这样
行车线的组成颜色蓝色和红色,也有两者混合的部分。蓝色的线条是一段一段的虚线,而红色的则是实线。在线条的作用上,红色的实线表示赛车在红色区域内应当刹车减速。而在蓝色虚线范围内的时候,车辆应尽可能的提高速度。当玩家的速度与预计的速度差值达到一定程度的时,红色线段的末尾还会显示出推荐的刹车结束车速。车速读数的显示方式和联网对战中对手ID的显示方式是一致的。实际的使用中,红色的段落会跟据玩家驾驶的不同在长度上有所变化。
以往的GT赛车系列中,行车线的指示是静态不变的, 有蓝色,白色和红色三种颜色的线段。其中蓝色表示油门,白色表示滑行,红色表示刹车。因为线条是静态的,所以并非适合所有的车辆比照。但是不可否认,行车线的引入让 GT 赛车的专业性向前推进了一大步。于此同时,行车线也成为了专业向文化类竞速游戏(关于文化类赛车游戏的讨论请参考CodeFXCarl的历史文章)的必须之物 —— 真正拟真到变态的游戏又不需要这东西了,玩家起点就够高杆 ……
在 GT 之后的 Forza(飞驰竞速)系列中,行车线被设计为动态的指示。行车线的色彩上,绿色表示加速,红色表示减速。色彩的变化由线位参考速度和当前玩家的车速相比来得到。在极品飞车最近的 ProStreet 中,也有类似的设计。尽管这种设计使得行车线指示得以有更大范围的可参考性,但同时也有不少局限,譬如没有操控参考,不是全局最优解等。(具体也可以参考CodeFXCarl的历史文章,痛骂 ProStreet 的行车线指示)总的来说,FXCarl对于全动态的行车线指示,是持保留态度的。
GT5P的动态行车线系统比较有特点,基于一些有意思的命题:
命题一,在一条封闭赛道上,最佳线路是统一一致的。
命题二,在一条封闭赛道上,车辆性能的极限由轮胎决定。
命题一其实有待商榷,并非所有的赛车都使用相同的行车线。但是在 GT赛车系列中,车型的变化范围不是特别大,因此行车线总是有参考意义的。第二个命题是实实在在的正确的,尽管可能会因为车型区别有些小差异,但是都是可以切实确定的。
基于命题,GT5P得到了这样一个结论:
第一,行车线的线路本身是不需要动态变化的。使用通过研究取得的较为合理的全局较优解作为行车线的线路本体。
第二,车辆由轮胎决定最佳的入弯时机和入弯速度。也就是说,通过轮胎的性能来决定在行车线上的刹车结束点。以及在该点是的车辆推荐运动速度。
这样一来,根据玩家配置的轮胎就可以确定每个弯角的刹车结束点和刹车结束时的理想车速。而根据车型的区别,差异只是在于开始刹车的位置而已了。
这样的设计使得GT5P的动态行车线指示系统尽可能的保留了以往行车线系统中可以给玩家提供驾驶参考的特性,又可以适应尽可能多的车辆类型。玩家在蓝色线条部分时可以尽可能的通过油门来增加车速,而看到红色部分时则尽力减速,并且在红线结束时完成全部减速过程再加速出弯。这样的设计解决了以往动态行车线中令人感到不和谐的情况 —— 光有当前车速的评价却不提供任何操控指南和参考。可谓是一个相当不赖的折中解决方案 —— 对,依然不是完美解决方案!
尽管已经解决了动态行车线没有操控参考的问题,但经过一段时间的仔细琢磨,发现这种动态行车线依然不能完美的满足需要。俗话说完美的东西是不存在的,但是不追求完美也是不对的嘛。
在以往的GT系列中,行车线的本体是最佳路线这一点得到了集成,而原本着色代表的是参考车手的操控而并非速度,其中蓝白红三色频繁交错的段落才是整条行车线指示标记最精髓的部分 —— 熟悉车辆操控的朋友们都知道,其实对车辆的操控和车辆的速度之间并没有切实的对应关系。同样是每小时100公里的车速,是加速的过程中达到还是在刹车的过程中达到还是在滑行中达到都会产生完全不同的操控结果。通过速度来指示操作其实意味着玩家通过行车线指示系统发现自己的车速超过极限的时候,一切都已经晚了。
尽管在这一点上,可以看得出 GT5P 已经做出了努力(标定了最迟的刹车结束点),但是最终的结果依然距离完美有那么一点小差距。希望将来可以做的更好吧。
还真是不知道怎么开始这篇blog。可能这和很久没有写Blog也有关系。前两天一直有轻微的感冒,所以总觉得很疲倦的,写字这种辛苦的事情,自然就一拖再拖了。
没有写字的话,做什么呢。在那种不太想动脑筋又不想睡觉的时间里。最适合的活动显然是 GranTurismo 5 Prologue 最合适了。GT5P 其实已经玩了很长时间了,但是毕竟是期待已久的游戏,正式版还不知何时问世,隐约中有种希望永远不要玩完的感觉。这和玩其他的竞速游戏,譬如NFS最近几年的作品可是完全不同的呢。
最近的在 GT5P 中较为深入的驾驶了 Ferrari F430 '06 和 Acura NSX '91 两款车型。第一款不必多言介绍了,大名鼎鼎的法拉利 F430 的 2006 款,后者则是 Honda 本田 的北美品牌 Acura 的 NSX 1991 年款。属于比较早的款型。两款车型都是 MR ,引擎中置,后轮驱动。但是在动力上,两者区别很大, F430 的功率超过 480ps 而 NSX 马力则略低 280ps。
相比来说,NSX 驾驶的要更为仔细一些。因为 A 级赛事中有一项 NSX 计时赛,地点是日本铃鹿赛道,用于冲击圈速的限制时间是12分钟的样子,从维修通道起步。银牌的要求成绩是单圈时间 2:32:000 也就是2分32秒正。选择银牌作为挑战的目标是因为 FXCarl 手上只有一只 PS3 SIXAXIS 手柄,没有办法特别精密的控制车辆。尽管从实践中证明,用手柄做到金牌成绩也不是不可能但是那样过于辛苦和追求细节,偷偷的说,觉得没有那个必要 …… 一般来说手柄做到银牌之后,换成方向盘就可以很轻松的做出金牌了。
其实从FXCarl的观点来看,GT系列的金银铜牌的设计要求大致是这样的:铜牌表示车手对赛车已经有所了解,对弯道的走向和自身走线的把握已经有一定的认识。可以和 AI 进行对抗了。银牌表示车手对赛车的特性已经较为熟悉,对赛道的攻略方式已经深入的理解,解决方案已经可以接受。回放已经变得开始具有观赏性。金牌表示车手对赛车的性能已经熟悉,对赛道的攻略上已经有了一定的积累。表现出来的操控已有一定的“专业”素养。
在 GT5P 中,难度和以往有所区别。基于任务的挑战难度和GT4中的执照考核及任务挑战的难度是类似的。通常的竞赛模式难度进行了较大幅度的提升,这个难度一个来自于AI的提高,一个来自于参赛车辆的增多。如果说以往 GT4 中的AI对手是在 B-Spec 导演模式下的 Level3 进行作赛的话,GT5P 大致提升到了 Level4 的水平,与此付出的代价就是AI有时候会做出一些极端的事情出来。接着参赛车辆的提升是一件更可怕的事情,以往GT4的比赛中,玩家只需要面对前方 5台赛车。而在 GT5P 中,玩家需要面对前方的 15台赛车!往往动态起步的瞬间,前方的车龙就已经排过了第一个弯角!在短短几圈内追越超过一打的更聪明的对手谈何容易!拿金杯的难度至少相当于在任务挑战的铜牌标准。如果赛车选择不好,甚至难过挑战金牌!
说起更聪明的AI,其实官方虽然说AI的能力得到了大幅度的提升,网络上似乎买账的玩家却不多。原因在哪里呢,或许新的 AI 和玩家自身各占一半吧。FXCarl 不得不承认,在驾驶中,AI常会犯下一些明显错误的,甚至可以说是带有表演性质的错误。但是有趣的是,导致这些错误的原因却是玩家!不是玩家撞了AI赛车或是什么别的,而是玩家跑的太慢 …… 虽然这个观点不太全面,但是随着 FXCarl 跑的数量越来越多,发现其实 GT5P 的AI 并不蠢。当比赛进入白热之后,不仅很少犯下错误,甚至会展现出其惊人的一面!
AI会诱使玩家犯错误或者是有组织的向玩家发起挑战!FXCarl已经数次在实战中发现 AI 会使用假的刹车点来干扰玩家的动作。同时还会和玩家赌刹车 —— 即不惜一切代价的把刹车点向后推。如果是喜欢参考AI行为的玩家,即使同时进行刹车操作,也会因为瞬时的车速和AI不匹配以及车身姿态位置的差异而导致落入被动甚至直接冲出赛道。除此之外,在 Daytona 赛道上 —— 一条看起来简单实际上并不简单的椭圆形赛道,AI 在被超越之后,组成了一个由4台赛车组成的突击小团体,以交替制造低压效应区的方式提升整体的速度来缩短和前方赛车的距离!可能对于赛车不理解的玩家会忽略这些精彩的细节,但是作为一个赛车运动爱好者的你,看到这一切的时候,一定会热血沸腾的。
一下说了很远,都忘记回头说 NSX 的驾驶了。罪过呢。不过说起 NSX 挑战 铃鹿赛道 还有一个难得的体验要和大家分享。
相信大家都知道关于饮酒驾驶和醉酒驾驶的相关法律。“ 饮酒后驾驶机动车的,处暂扣一个月以上三个月以下机动车驾驶证,并处二百元以上五百元以下罚款;醉酒后驾驶机动车的,由公安机关交通管理部门约束至酒醒,处十五日以下拘留和暂扣三个月以上六个月以下机动车驾驶证,并处五百元以上二千元以下罚款。”
其中饮酒驾驶的定义是百毫升血液20毫克的酒精含量,大致相当于一杯啤酒。
在周五下班,FXCarl和同事吃饭时每人喝了一瓶啤酒。标准的玻璃瓶,也就是说,稳稳的达到了“饮酒驾驶”的处罚酒量。那么在这个酒量下玩GT5P的感受和结果是怎样呢?FXCarl特地做了一下研究。
就 NSX 在铃鹿赛道的单圈成绩而言。单圈成绩的浮动率比之前会稍微大一些,但是平均成绩没有太大变化。也就是均差变大了。同时呢,最好成绩方面倒是没有什么影响,恰好还是在当晚击破了 2分32秒 大关。 从回放看来的话,变化不明显。
也就是说,在饮酒状态下,模拟驾驶环境中,车辆运动的外形态上不会有区别。不易被发现。但是,危险的是:在饮酒驾驶的过程中,驾驶的体验是会合平时有差异的!
常常我们看到网上报道或者各种警告不要酒后驾驶的资料中介绍,诸如车身变小,速度变慢,反应速度下降之类的教条内容是最常见的。实际的体验反馈却很少。有极少的媒体报导过关于体验醉酒状态下的醉酒镜。那么 FXCarl 体验到的饮酒驾驶感觉究竟是怎样的呢?
在饮酒的情况下,如果驾驶的经验足够,对于行车路线的控制并不会产生明显的误差,反应时间也不会有明显的滞后。但是,你的眼睛将会变得不受控制。在饮酒之后,视线的注意力会不自觉的关注于正在移动的物体或视觉目标,而忽略相对静止和较低频率变化的目标。
举例来说,当在尾随前方赛车进行驾驶的时候,视线往往会更多的注意到赛道两边的路肩而不是前方的赛车——这种不注意不是一种有意的不注意,而是你隐约会觉得看不见它。或者说它就在你的眼前但是却无法肯定其存在感。就好像盯着一个汉字看久了之后觉得不像字的感觉。而在攻略弯道的时候,如果这时刚好弯道边的树影落在车身上,那么此时的视线就会瞬间集中到变化的车身明暗上去,而不是赛道路面。甚至使用驾驶室视角时,注意力会集中在挡风玻璃边A柱的内侧!
这样看来,如果单纯从外界最终的结果来看,的确是驾驶者的反应变慢了。要知道,赛车场和平常驾驶不同,场上的情况其实大多具有可预见性,且优秀的赛车场本身设计出色,车手不易陷入重复疲劳。可日常的驾驶刚好相反,突发事件随时会发生,且大道通常较长时间保持直线,极为容易导致疲劳……因此,从FXCarl的实际体验可以知道,千万不要尝试饮酒驾驶。尽管可能真正开上车也不会和平时有什么区别。但是千万不要尝试哦,很可能路边一个醒目的广告牌就会把注意力吸引过去进而导致事故。
看着旁边的滚动条,这次也写了不少字呢。好了,就在此停笔吧,其他有趣的东西,留待下次更新。
