游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
Burnout 系列对于 PC 的死忠玩家来说,一定还是个新概念。若不是因为现在的家用主机构架和PC平台越来越接近,恐怕大家想要接触到 Burnout 还得购买一台家用主机才行。
Burnout 虽然看起来模样长得挺工整,有点像是山脊赛车的味道……有点科幻但总体写实。但其实它个骨子里,却地地道道的是个“大玩具”。而游戏的内容与其说是赛车,不如说是驾驶车车辆到处施虐……甚至是对自己的车子施虐。同学你说的很对,咱们之前也接触过很多毁车无量的游戏,譬如 FlatOut 系列;也接触过上天下地无所不能的游戏,譬如 TrackMania 系列。可是这些作品终究还是需要以比赛的胜负来决定游戏的结果。而 Burnout 不同,至少这最新的一代 Burnout Paradise 不同 —— Burnout Paradise 的设计出发点便是 Playground(游乐场)。一个只属于汽车的游乐场。在这里,你的乐趣和胜负无关,或者说你甚至可以不知道什么叫做胜负。
附言:不得不说,如今的技术比人的脑袋好用。一直记得以前似乎在博客里写过 Burnout Paradise 的内容,但就是没想起来。结果今天早上在自己的 RSS 抓取找中看到当年文章的链接。而且是正好一年,2007年的12月28日,FXCarl 在这里写下了 Burnout Paradise PS3 版本的前瞻。
在《极品飞车:无间追踪》(下文简称UC)中,玩家的卧底活动全部都集中在 Greater Tri-City Bay (GTCB)区域。为了对抗越来越严重的驾车犯罪事件,警方在此地投入了大量的精力和部署。想要深入虎穴而又不暴露身份,那么只有在面对警法对你的追捕时 施展出高超的技巧来维持你的卧底身份。我们在这里提供的是一些关于警方制式行动方式的资料,以及简单的策略,希望对新进卧底警官的工作有所帮助。

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极品飞车毕竟不是规则体系业已成熟的体育游戏,一年一作的版本压力无论是让系统革新还是让场景革新都显得额外艰苦。我们简直无法想象 BlackBox 怎么能凭借一己之力一年压一年的连续推出 AAA 级竞速游戏。咬牙硬挺的代价是巨大的,以 Mostwanted 的次世代平台技术积累惯性到 Carbon 的消化殆尽,再到从 ProStreet 开始莫名其妙的游戏体验到 Mostwanted2 几乎无法按期交付 …… 连EA自己都发现,如果极品飞车的完成度再连年下跌不止的话,这个系列搞不好就要衰落了。

比较难得一张 MaggieQ(游戏中饰演警官Chase Linh) 试玩 Undercover 的照片 ……
不知道她对游戏有啥想法没有?
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(感谢Gamespot的图片)
从夏天EA公布了 NFS 新作以来,一直搞得神神秘秘,从看不懂个所以然的官方网站,到莫名其妙完全看不到游戏画面的预告片……总之这一代的极品飞车,笼罩着一种很不平常的气场,似乎故意不让人接近似的。或者说是为了保持玩家的新鲜感而防止被一些老牌评论员把游戏曝光个底朝天。

一直也有和朋友聊天,总是偶尔会提到新极品飞车的事情。也不止一次被问到“关于这一代的极品飞车,不打算写点什么么?”这样的问题。自己也说不上是怎么回事,对于这一代的无间风云,FXCarl是看的很淡的。或许是因为这个系列的普及程度越来越高,各种各样的爱好者站点已经把资料分析了个七七八八的缘故,总觉就像陶喆在黑色柳丁中唱的“很想说 但又觉得没有话好说”。
那么既然不想写什么,为什么会有这篇博客呢。这依然得感谢EA在最后时刻的消息管理不严了,在这两天,EA在GTTV视频站点放出了一段关于新一代极品飞车在物理方面的设计的视频。 顺着视频中透露出的信息挖掘下去,一些从未被报道过的细节就会浮现出来。那么,终于有了一些从未有人提过的内容值得说了,不是么?
无间风云的物理模型依然是继承数年前的传统,采用从《热力追踪2》开始使用由《地下车会》逐渐改进而来的系统。不过这套物理引擎也经过了不断的扩充和强化,和每台赛车相关的参数从最早的约四十多个到今天的将近四百将近翻了十倍。只是会令拟真类游戏爱好者失望的是,这类参数增加的并非物理底层的模拟参数,而是附加在操控上层的“作假参数”。这些参数配合车辆的基础物理参数,将车辆始终保持在良好的可操纵状态。不仅可以满足游戏设计的需求,甚至还可以让赛车做出一些特殊的动作。
油门 + 刹车 = 烧胎 | 烧胎 - 刹车 + 方向 = 原地旋转
无间风云利用参数的配合将把车辆操控中的不确定因素尽可能的去除,每一种赛车的运动行为都有这明确和清晰的启动过程。例如原地烧胎这种动作,在无间风云中只需要同时输入刹车和油门即可,无视不同车辆之间的差别。而想要原地掉头,则在烧胎的时候将方向打到Lock,接着松开刹车即可。
(行驶中)方向 - 油门 + 手刹 = 180°转向 | (倒车行驶状态下)方向 + 刹车 + 油门 - 刹车 = J-Turn
在向前的行驶中,如果想要实现180°的掉头,玩家只需要Lock方向,然后松开油门,最后按一下手刹车即可完成。旋转的幅度和车辆的属性,车辆所携带的动能关系并不密切,旋转的幅度主要由施加手刹车的时间长短决定。不过可以放心,系统会保证不会让赛车连续转上一圈半这样的乌龙情况,最大的旋转幅度通常不会超过270°。如果想要完成一个360°甚至更大角度的旋转,必须在车辆转过180°之后反打方向并结合油门……这样一个动作其实是一个180Turn和一个 J-Turn 的联合体。在无间风云中,这样清晰明确化的操控还有很多。
(行驶中)方向 - 油门 + 手刹 + (车身旋转<90°时)反打方向 + 油门 = 漂移
譬如漂移。漂移的启动流程开头部分和180°掉头是一样的,只是在车辆还没有旋转超过90°之前,迅速反打方向,接着油门全开。漂移的半径和时长和车速有一定的关系。因此在漂移的过程中,巧妙的使用氮气可以增加漂移的距离和时间。如果你觉得以上的这些操作很有趣,那么无间风云的王牌操控一定会令你惊喜。
双击刹车 = 迅速减速
这个操作EA称其为DoubleTap,DoubleTap原本是一种武器射击技巧,我们略过不谈。在无间风云的游戏过程中,只需要双击刹车,赛车就会以F1赛车才有的速度减速。减速度可以达到5G以上,一台911GT2可以在2秒内从4档刹车到静止且自动衔接倒车。按照EA的说法,DoubleTap + 倒车 + J-Turn 会成为玩家对付警察和路障的重要武器。
从种种的设计细节中不难看出,无间风云比以往任何一代的极品飞车都更加在意车辆对抗,赛车之间的较量更接近与冰球选手而不是一台赛车。在日常的向前行驶中,赛车将会始终保持不会出状况的的稳定状态,赛车的转弯半径随赛车的速度变化。
那么可能会有人好奇,这样的极品飞车和跑跑卡丁车之类的游戏有什么区别?可以这么说,从根本的设计出发点来说,无间风云也是同样在追求车辆动态“招式”化,这和卡丁类游戏的一键漂移在出发点是相似的。但是EA的手法更高明,所有的操控技巧都被流畅和不明显的连接在一起。玩家不会有突兀的感觉。
如果大家对EA的其他竞速游戏产品线有了解,那么我们不难发现其实新一代极品飞车的操控,在很多大方向上和最近的 火爆狂飙:天堂(Burnout Paradise) 是一样的。这样的操控的方式已经通过火爆狂飙的验证,在媒体和玩家之间都有较高的评价。
相信无间风云的物理底层在玩家之间的联网对战时有出色表现,并且希望正在开发中的极品飞车网络版也能继承这样的系统,给玩家带来更多的趣味。
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(本文出发点为探索 Level-R 的背景文化,已授权天纵网络使用,图片点击放大)
第一赛场 丹泽公园
丹泽公园赛道是一条典型的山路赛道,早在第一次封测时的资料里就可以找到信息:这是一条取材自距离横滨市不远处山区的赛道,更多的介绍则未被披露。那么既然是这样,对于赛道的搜索就自然而然的要从横滨开始咯。
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下面是一张从横浜市都筑区川和富士公园向西远眺的照片。照片中我们可以看到丹沢山的群峰,而这些公园距离山地大约有40公里左右的直线距离。主峰的高度多在海拔1500米以上。看上去最高的蛭ヶ岳海拔1,673m,是神奈川县的最高峰。顺便说一下,在丹沢山右下角小字的(可以点开看大图),名字和网球王子中某球队名称相近的不動ノ峰海拔1,614m ……
从60年代起,丹沢山地区就被指定为日本的国家公园。山里有大量野生动植物,总数量达到8000种以上。公园欢迎旅游者和登山爱好者的参与,不过因为出于一些安全等方面的考虑,并非所有的登山线路都全年开放。对于登山活动的支持,山脚下的产业链还是相当完整。
沿着246号国道一路向西,接近目的地的标志是穿过新善波隧道。今天246号国道走的这条线路早在日本战国时期就已存在,江户时期曾专门修整。到1956年该线路才被正式认定为246号国道,并持续改建和延长。在新善波隧道南侧其实还有一条不再使用的善波隧道。相比260米长的新善波隧道,一眼可以看到另一头的善波隧道其实还是蛮好,不会有前后漆黑的感觉。
新善波隧道伊勢崎侧
新善波隧道秦野侧
随246号国道进入秦野市,在名古木交叉点右转沿着神奈川县道70号秦野清川线上山。秦野清川线从名古木路口为起点,到宮ヶ瀬水库边的清川村为终点。宮ヶ瀬水库承担了神奈川县内的很大一部分淡水供应,也是旅游胜地。在固定的周期内水库会开闸放水,每秒30立方米的倾泻量多少也有点人工瀑布的感觉。只是并非我们这篇文章的焦点,就不做过多笔墨了。
名古木交叉点
秦野清川线的全程最高点ヤビツ峠(Yabitsu touge)海拔761米,与起点名古木的高低落差达到660米。而从名古木到ヤビツ峠之间的路段是我们考察的目标区域。这一段落弯道众多、坡度最大可以达到10%,是名气较大的飚车族聚集地。
关注头文字D的游戏爱好者和动漫爱好者一定知道,在头文字D单行本33册到到单行本35册之间的情节。由主角们组成的 Project.D 车队靠别了筑波的中年大叔之后,远征前往神奈川县。而神奈川县的第一战,就是在这段道路上展开的。我们可以清楚的在漫画里看到凉介在ヤビツ峠的场面。
注意左上图
而多次在漫画中出现的观景台(千万不要以为是水塔哟),则是从名古木交叉口至ヤビツ峠中途的菜の花台,菜の花台海拔550米,可以一览秦野市的全景,也是摄影师们拍摄夜景的好地点。在头文字D漫画单行本33侧中,Project.D的训练就是以菜の花台为聚集地展开的。
注意右上图
观景台近照
就在我们关注菜の花台的同时,不妨留意地图。从菜の花台开始的道路线路,为什么看起来非常眼熟呢?我们顺藤摸瓜找过去……地图,游戏截图,然后再在Googleearth上寻觅一番……
噔噔 …… 谜底揭晓!
简直令人不敢相信,极限飚车的丹泽公园赛道原来就是神奈川县道70号秦野清川线上的一段!
那么既然是这样的话,一定还有更多的证据存在,譬如在极限飚车的赛道线路显示上,赛道可是经过了菜の花台的……让我们看游戏里。
左页第二行左图
简直有点不敢相信了,不是么?完全匹配的场面不断的涌现。在游戏中的赛道出发点,其实就是头文字D中 Project.D 训练时的出发点。和藤原拓和、高桥启介同跑一条赛道的机会可是并不常有的哦。
无论漫画还是游戏,对现实的还原度都很高。在这条赛道上,和 Project.D 展开对抗的,是神奈川的本地车队,该车队的名字246 ,正是取材于位于山脚下的246号国道。
在 Project.D 与 246 车队展开对抗的同时,神奈川的其他对手也在关注着 Project.D 的一举一动,譬如前来观战的北条豪和久保英次。这两人观战的地方是一座小神社,而这个神社的特征似乎我们也似曾相识。看样子,地图上标注的浅间神社就是这里了。
地图最最下方的标记
回头看我们在Googleearth上做的地图匹配,似乎在极限飚车中,我们也应该看到这个神社才对呀。稍等,我们一起去游戏里探个究竟。
果然不出所料,浅间神社四个字清晰可辨。北条豪和久保英次的观战地点就是这里。而且,这里也刚好是极限飚车丹泽公园赛道的终点。下坡赛中,起点为菜の花台终点为浅间神社,上坡赛刚好相反。
不过真正中的浅间神社又是什么模样呢?
嘿,还真就是那样的哩。其实这座神社的规模真的很小,基本上也就是个小土地庙,勉勉强强的具备了鸟居、参道、本殿三要素。不过这里却是日本很多夜景俱乐部成员的活动聚集地,和菜の花台一样是个拍摄夜景的好地方,向南可以拍摄到秦野市全貌,向东南可以可以拍摄到平塚市和远处的三浦半岛。
秦野市全貌
平塚市和三浦半岛
说起浅间神社,其实神社的根据所祭拜的神不同而有很多不同的神社。浅间神社是供奉富士神道神木花之开耶姬的……具体的日本神话因为不了解,也就不多说啦。一起再来欣赏一些图片吧。
忽然想起,我们说了山路,说了极限飚车,说了头文字D,怎么能不聊聊车呢。翻开极限飚车的车型列表,与丹泽公园最气场相合的,怕就是Toyota AE86 和Mazda RX7 了吧。让我们在Cosplay中完成这次有趣的探索之旅吧。至于Cos谁嘛 …… 大家可以用猜的嘛。
不久之后的第二赛场湾岸高速我们再会。
极限飚车 是 Level-R 在国内的名字,北美叫做 Project-Torque,其他地区叫 level-R。一款来自东欧的竞速游戏,Invictus 是其开发商,做过不少游戏。最早和 Codemaster 合作,后来和 Activision 合作 …… 结果 …… 貌似都黄了。这次网络游戏希望可以新开辟一片天地。

第一次封闭测试的时候,天纵放出了几台最低端的车型供玩家试驾,都是原创车型。结果是褒贬不一,从飚车转移来的玩家觉得车辆操控不是很好,拟真玩家觉得游戏比较垃圾手感奇怪。从今天开始大约两周之后吧,极限飚车将会展开第二次封测,封测的内容将会扩大到大部分的游戏模式和大部分的非授权车型。当然大部分的赛道也可以进去一探究竟。
关于 Level-R 的各种消息在外界并不难找,百度谷歌都有大量信息。不过其中非商业性的文字相对来说比较少一些。作为有机会可以零距离接触到 Level-R 的少数人,FXCarl 相信应该可以给喜欢研究竞速游戏的小众们提供一些有趣的谈资。
先聊聊赛车
关于竞速游戏中的赛车问题,大约集中在两个方面的探讨上:第一,车子数量有多少,是不是有真实的车型,车子还原的像不像,花样多不多。第二,车子的手感怎么样,有没有改装的余地,有没有校调功能。
Level-R 的授权车型还是不少的,不过和一线大厂游戏比数量还是比较吃亏来的。不过内涵车很多,日本的第一台超级跑车,丰田的 2000GT;最废柴的一代GTR,R33;头文字D中,主角藤原拓海的 AE86,高桥兄弟的两代马自达 RX7(FC、FD)都有登场,头文字D 同人小说中的女主角松田瞳的 RX8 也有收录。赛车题材漫画 OverRev 中的女主角车型 MR2 亦有收录之外,女配角的日产Silvia更是不仅有普通版本,还有漂移涂装/校调的特别版。日本的运动车代表斯巴鲁的 WRX STi 和 三菱 Lancer Evolution 都是 9 代,死磕的最后一代。欧美厂也不落后,在美国勒芒系列赛如入无人之境的通用雪佛兰 考维特 Z06 (C6)亲自压阵。最有趣的是还有一台原创911的加盟,车型叫做雷影(Ray-GT)。赛车游戏大多有通过授权或通过原创仿造的Porsche 911车型,而且几乎已经成为了一种传统,Level-R自然也不会例外。从出身来说,Invictus 是做户外赛车游戏起家的,所以越野车,SUV也有不少,但大体都是原创。针对美国市场推出的Nascar车型自是别有特色。
在驾驶手感上,Level-R是很值得一评的。
Level-R 采用的是 ODE 作为外物理引擎,车辆内部的实现目前并不明朗。不过比较有趣的是我们在游戏中有很多机会可以清晰的观察到车轮内部的悬架运作过程,只是不太清楚这个悬架系统的运作究竟是通过物理引擎驱动还是模拟一下模样而已。单论车辆的外部模拟而言,Level-R还是很不错,甚至还有车辆撞击到障碍物的变形。只是在车辆的内部工作模拟上,不是很完美。问题主要出在悬架和轮胎的模拟上。
对于悬架的模拟,大多数玩家甚至专业玩家都不会特别的关心 …… 因为对于非人员直接驾乘的模拟赛车,很多和舒适性有关的内容都不是重点,悬架只需要保持四轮四轮贴地,支撑住车身以及配合车手完成车辆的重心控制即可。Level-R的悬架在高速行驶的时候会有一些振颤,这种颤动在直线上并不碍事,但是在入弯的时候,会觉得赛车有一些状态不明确 …… 间接的,导致了入弯极限不明确。
轮胎是汽车和地面接触的唯一媒介,也是反映一个车辆行驶特性的基础。没有好的轮胎模拟,其他都是空中楼阁。在轮胎的模拟上,Level-R 似乎是出于好心却办了一件不怎么好的事。为了让赛车变得比较容易驾驶, Level-R 在车辆的设定上采用了非常保守的设置——花了很大的功夫来抵抗车辆的转向过度(对抗转向过度的原理其实并不复杂,增加车辆的转向裕度即可,譬如减小前轮的抓地力这种直接的手段)。
结果令人掀桌……赛车变得不易失控的同时也造成了令人惊讶的笨拙。很多可以利用车身横摆惯性来执行的控车动作在Level-R 里变得异常困难。至于想走极限过弯,基本上也成为了奢望……车子总是不惜一切代价的推头。更可怕的是,这种推头的效应在升级过车辆操控之后依然改进不太明显。想要改善,只有期待游戏提供方可以稍微重新配平轮胎的参数。
FXCarl 打算用有代表性的游戏来描述一下 Level-R 的具体表现。在 GranTurismo5 中,选择一台 NSX-R,驾驶拟真度选择专业。然后后轮选择 S3 ,前轮选择 N2 或者 N3 轮胎——这差不多就是现在Level-R的模样。如果 Level-R 不在这个方面做出一些改进的话将显而易见的失去不少高端用户。至少人家没有必要为了一些互动性而牺牲掉大把的驾驶乐趣。
在车辆的改装上。Level-R 是基于零件改装的,并不提供参数校调,基本上和最近几代的 Need For Speed 极品飞车系列一样。外形上的改变不影响性能,性能上的改装对外观不会有要求。尽管有些别扭……毕竟你不能不增加空力面就调整下压力嘛。不过这些都是大家能接受的范围,也就无关要紧了。
性能改装上的规则不合理的地方则简直罄竹难书……换引擎啦之类的升级场面比比皆是,不知道当你看见通用雪佛兰的 Z06 的选装尾翼中出现 MUGEN 产品的时候你会怎么想。(MUGEN是本田公司的合作厂商,为本田提供改装零件)。不过这方面的问题似乎都是比较容易克服的,数值上终归没有太多可变,把图片和说明变得合理一些就很好了。
再聊聊赛道
说完赛车之后应该说说赛道。Level-R 里没有授权的赛车场……所有的赛道都是原创的。有的赛道在设计的时候参考了一些现实中存在的景观,但毕竟道路还原一回事,赛道设计一回事。两者之间的差别还是蛮大的。
Level-R 收录的赛场环境有日本东京的街道,美国旧金山的街道,英国剑桥的乡村公路,法国普罗旺斯的乡村公路,德国汉堡的虚构赛车场,澳大利亚墨尔本的一个建筑工地,俄罗斯莫斯科的一座停机棚,匈牙利德布勒森的虚构越野赛车场,美国加州的虚拟赛车场,日本神奈川丹沢大山国家公园的一条盘山路以及中国香港的一座漂移赛车场。
每个赛场环境下有数条赛道可以选择(一般赛车场都有一个自己的名字,不同的线路称为 Layout 的居多,不过也有每条赛道单独命名的。上海国际赛车场总共可以围成6种赛道布局,这恐怕很多汽车爱好者都未必知道),这和卡通类型的竞速游戏中往往倾向每条赛道自成一种风格的方式是有很大不同的。这种一个场景中集成多条赛道的形式在以往的极品飞车系列以及近两年XBOX360上非常红火的PGR系列中都可以很清晰的看到,至于更加偏向拟真类型的游戏们更是不胜枚举。
介绍了大致情况之后就会忍不住开始评论。
前文我们也提过,道路环境的制作和实施与赛道的设计是有着很大的区别的。我们先放下 Level-R 不看,来看几款同样是开放城市的竞速游戏。第一代表不用说,肯定是近几代的极品飞车系列。可能大家在玩的时候也隐约有些感觉,就是这个城市中的道路环境和真实的城市有些不同。第二代表,我们选择一个新近系列,就是 Burnout Paradise(火爆狂飙—天堂),仔细观察城市的细节,也会觉得和极品飞车有类似的感觉,就是和真实的城市有些差异。第三个代表,我们选择 GTAIV(侠盗猎车手IV),GTAIV是 一个对汽车文化有深入描绘的开放类型游戏这一点大家都不否认,游戏有着栩栩如生的城市环境,也有着各种的赛车活动。可是,当我们在 GTAIV 里进行赛车的时候却会明显的感觉和前两个代表不同!这种不同不仅来自于赛车,更来自于赛道上的变化。把赛道改成有点像城市的样子会很有趣,但是把城市不加处理的直接变成赛道会很棘手。
我们观察一下几个著名的街道赛车场,譬如东望洋,蒙特卡洛,新加坡——我们都会发现,为了赛车的方便,赛道大多数都是封闭的。因为赛道上不规则无规律的障碍物会导致比赛的不可预测性大幅度的上升。尽管我们认为比赛中有意外因素会很有趣,但是这个意外因素不应该是基于概率的,而是基于事先的考量。譬如轻油上场因为意外没法跑完全程和因为路边上有个隐蔽的小路桩而导致赛车直接报废是完全不同的概念。在 Level-R 的旧金山的夜间街道,道路是完全开放的,道路中央的路灯杆和路边的垃圾桶毫不避讳的放在车辆可能直接碰撞到的位置上。这样的设计相当于无形中增加了对失误玩家的惩罚,增加了比赛的投机性。
而赛道设置不良的另外一个非常大的问题就是作弊……抄近路,或者我们叫它草上飞。在 Level-R 的乡村赛道上,抄近路的情况非常的普遍。这种问题在如今的大环境下有两种解决手段,和多种不同的展现形式。在 RBR (理查德伯恩斯拉力赛)中,任何脱离赛道的行为都会被判罚时间并强制转移回赛道;在 LFS (Live For Speed)中,赛道之外的路面不仅抓地力非常可怜,对赛车本体的减速度也非常高……这符合现实:松软的地面不仅无法提供抓地力驱动车辆的同时,对惯性的消耗亦非常大;GT赛车(Gran-Turismo)系列则是在5代中双管齐下,赛道之外的松软路面会迅速的降低赛车车速,且在赛道之外,赛车不允许全油门行进。另外如果赛车在一些敏感位置上如果驱动轮全部离开赛道,将会被系统判定为抄近路,罚5秒内限速80KM/H。而Level-R 对行驶中的犯规行为,没有任何惩罚措施……
除了惩罚手段之外,赛道设计的优劣也会改变玩家的行驶选择。 譬如说我们从 GT5P 的真实赛车场上就会看出,真实赛车场的设计通常都非常的巧妙,只有行驶在有效路面上的路径才有可能获得最快的圈速。而如果有可能获得额外优势的线路,都会被用轮胎墙等障碍物阻挡住。这种障碍物的设置并不仅仅是参考着是否存在另外的路径这种方式来设计的,而是针对车辆的行驶特性来设计。车辆的惯性导致赛车并不是沿着任意形状的线路都能行走,而如果针对某个弯道改变行驶策略的话,整条赛道的其他弯道走法也多少会受到影响。正是通过活用这种特性,真实赛道将赛车紧紧的绑在了有效赛道路面上。
如今Level-R想要改动赛道的设计,怕是困难重重,那么比较有效的方式则是学习其他的游戏,对于犯规行为进行一定的惩罚措施。而如果不采取任何措施的话,那么游戏体系将会面临着很多不可预测的考验。
一不小心又变成了长长的一篇讨论。讨论的东西就暂时到此结束吧。其实 Level-R 是一款拥有着不错基础的竞速游戏。其模拟特性的还原度经过仔细的调整,完全可以达到不输与 PS2 平台 GT3 的水平。只是究竟是否会继续在游戏底层特性上下功夫,就要等待时间的证实了。
