游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
的确,这款作品和以往的任何一款极品飞车给人的感觉都不一样。

它拥有极品飞车历史以来最大的游戏场景;继承极品飞车系列一贯优秀的视听效果;极品飞车历史上磁盘空间使用最高效的客户端;系列中支持最多的同时在线人数;让比赛充满突然变数的道具赛以及最有趣的车身贴纸系统。
在1.5G的客户端中,World Online 集成了极品飞车 Mostwanted 、 Carbon 、 Undercover 三部作品的城市空间,并且三个城市空间连成一体。尽管城市规模巨大,游戏进入场景的时间却并不长。即便反复进出城市,也不会觉得有任何的辛苦。这一点是现有的任何一款网络竞速游戏做不到的。
讨论创新这种无聊的事情永远都不会过时,但是今年显然更有一些值得讨论的话题。
Blur 和 Split/Second 是今年竞速游戏领域中的两款重量级作品。分别来自于沉寂有些日子的南瓜头(Bizarre Creations)和创业不久的黑石头(Black Rock Studio)。两款作品都打算找点“传统的游戏乐趣”来丰富近年来日益“单调化”的竞速类游戏。甚至在手法上,也有所类似。

Split/Second

blur
圣诞前, Polyphony 放出了用于日产车手养成项目的特殊版本游戏: GT赛车5 "学院版"演示。提供一条印第安纳波利斯赛道的 Road Course 和 原始、改装 两个版本的 Nissan 370Z 车型。游戏没有什么可设定的比赛细节,只能一个人开车上场刷圈速,实时的与世界上的其他玩家一起攀登排行榜。

所谓GT Academy,其实是一个GT与Nissan合作的一项车手培训计划——挑选最好的虚拟车手,然后经过培养参加真实赛车。这个计划去年第一次在欧洲展开。今年则是第二年,尽管还是在欧洲但是规模要大很多,未来车手们将会从参与学院版演示开始逐步脱颖而出——也就是用网络排行榜进行海选。
说起来是和欧洲以外的玩家没啥关系,但是作为GT给广大PS3玩家的圣诞礼物,这个特殊的演示版本还是提供了多国语言版本。所以任何地区的PS3玩家也都是可以玩到的。
坚持了几年的千字文传统,在面临如今这个快速阅读的时代仿佛有些落伍。CodeFXCarl 将会把缩短文章篇幅作为 2010 年的一项任务,希望精简一些的文字可以节省大家的宝贵时间。
最近一直在玩的作品是 PS3 平台独占的 Supercar Challenge,早年 Ferrari Challenge 的续篇。这款作品比较有意思,它是一款游戏开发流程全球化后的产物。System3 负责游戏的设计和发行工作,而真正的开发实务则交给 Eutechnyx 来实施。Eutechnyx 在成都的分部完成了这款游戏的全部美术资源制作。换句话来说,这款游戏中,所有玩家可以看得见的东西,都是由中国的游戏制作人员完成的!
(尽管已经缩减了正文长度,但为了保证首页模式,还请点击阅读全文)
飞驰竞速3(FM3)出来也有两周的时间了。可惜FXCarl 手头没有 XB360 主机,所以一直到了蹲在北京的这几天时间才最终玩到游戏。本来准备了一些屏摄,可惜导出照片的流程有点不流畅还是放弃了。

在 FM3 的宣传期间,一直的宣传策略都是把这款游戏当成一款高拟真度作品来包装的。对于其平民化的地方常常只有简单的一句话——游戏有很多的辅助功能,新手也能够快速上手。从最终 FM3 的游戏来看,这种宣传策略更多的是为了 XBOX360 的平台战略考虑而并非完全针对游戏本身—— XBOX360 平台缺乏一款高端的,具有“说服力”的写实风格竞速游戏。
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在国庆长假之前就玩了 Dirt2,可惜假期窜来窜去的没怎么定心写东西。节后回来肯定又要花费一段时间来给飚车世界做点工作,所以又一直没打点字来充充页面。说来也怪,可能是写东西时间长了,最近忙起来没怎么写字反而觉得有点状态奇怪——或许是每次点击发布时的成就感没有了吧。也是挺可惜的,这两个月忙活的比较厉害,错过了几篇杂志约稿的极品飞车评论……不过既然错过了,就错过吧。

在写 Dirt2 之前先要说, Dirt2 的 PC 版要到12月才会发布,而且由于将会支持 Windows7 带来的全新 DX11 技术,所以本文中对于 Dirt2 在感官上的描述或许会与 PC 版本有很大的偏差。而且既然延期发布,游戏的完成度肯定也会有不同,所以可能 PC 版会比这次的文字要好很多。到时候如果 FXCarl 的 PC 还能跑的动的话,就再写点东西好了。
国庆节之前是游戏行业最需要疯狂工作的时段之一,更何况今年是我朝一甲子。为了国庆期间玩家可以玩好玩开心,连续的加班加点成为了一种必然。原本计划中的三部曲最后一篇也是一拖再拖……话说回来,让个每天都“早上”才下班回家的人坚持连载博客似乎也不太现实。
好在现在一切结束,9月28日飚车世界成功更新,售价1300元的大红旗检阅车(以CA770为原型)和作为国庆活动的老解放卡车在飚车世界中出现,特别是老解放还有着特殊的炮台和导弹外饰……希望玩家们可以买账,赏脸多充点值什么的。只有这样飚车世界才能进化的更顺利,更有“腔调”。

哇哈哈,看起来还是有点雷的……
好像说了一堆不怎么相干的事情,回头来说 Shift 的联网对战系统和网络平台。(本文插图都是 FXCarl 屏射得来,清晰度自然不比截图,请多多谅解)
如果一直以来都是 NFS 系列的盗版用户的话,想要体会到联网对战的乐趣其实是挺难的。不过自从7代以来,极品飞车系列的联网对战都没有什么大突破,显得相当的附属化。Shift 则不同以往,前所未有的把网络化游戏内容提升到了与单人游戏内容平等对待的新高度。如果是一直以来的 NFS 系列老玩家,会在 Shift 中找到惊喜,而如果一直坚持破解版 Shift 的话,那只能说没有体验的 Shift 的网络内容是一种极大的损失了。
Shift 的网络内容大致上可以分成五个部分,分别是普通的比赛模式、对决模式、好友系统、排行榜系统以及外部 Web 平台。

更多内容劳烦点击阅读全文,这完全是怕内容不够充实污染了您的双眼呀~
几天前,FXCarl 写了关于 Shift 物理方面的分析文章。继续上次的文章末尾,我们这次会说说极品飞车的新系统。极品飞车作为一种“体验类游戏”,大家其实主要是来游戏里找点速度感之类的东西。因此可以说长期以来,极品飞车系列的系统设计都是不被玩家重视的。同样的,开发者的重视程度也不是很高。

从极品飞车7开始,极品飞车系列开始引入额外的系统而不再仅仅是飚车而已。但是 Underground 中的 Reputation 系统存在感极其薄弱,即便是玩家完全不知道有这套东西也可以顺利通关。Underground2 比初代进化不多,不过需要积累一些东西才能逐渐展开游戏内容的模式开始被广泛接受——极品飞车不再是挑辆趁手的车子、选条熟悉的赛道然后就扎进去跑的游戏了,玩家得慢慢的深入系统中来才行。

其实在 Underground 开始引入的附加系统中有个部分是比较特殊的,也是今天 Shift 玩家成长系统的核心基础——根据玩家的驾驶行为,给予玩家一定的反馈:普通竞速模式下,玩家进行漂移就会得到 Powerslide 的评价,玩家跟随其他赛车就会得到 Draft 评价,玩家超车或者有一些交互行为也有对应的评价……
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