游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

感谢Enzojz提供题图,rFactor Mod -- Mclaren
接上文 电子竞技下的 Arcade&Simulation (Front)
因为这种较量不直观。在RTS中,我们可以从伤亡率很明显的看出双方的优劣势,看得出输赢才会好看,虽然大多数不懂游戏的人不能估测出整体的形势走向。但是那种从现在的胜负所不能预测的最终结果不也正是有吸引力的一环么?而在竞速中,这一点太难以体现了。
就算不提电子竞技,我们看真实的F1。在很多赛车进行了进站之后的交错顺序,不懂赛车的人们又能看得出多少呢?不得不说,F1的解说功不可没。他们让百姓们知道了为了甩开进站的差距,至少需要领先20秒以上。但是虚拟竞速咋办,3~5圈之后游戏就结束了。解说还没说上感觉,结果都出来了。
怎么办?或许我们可以减速……让Arcade的速度向Simulation看其怎么样?这恐怕不是解决办法,那么低的过弯速度,那么低的直线速度。车手们又不要去精确的控制赛车,闲着做什么呢。该不会是像跑跑卡丁那样给赛车加上道具吧。这可不行,毕竟正统竞速游戏只能有车而已。因此Simulation在这一点反倒是应该向Arcade学习,应该让车速看起来更高一些。毕竟没有冲击力的赛车就失去了竞速观赏性的前提。
或许把竞速游戏中车手的技术数据展示出来是一种好办法。比如说把LFS的轮胎温度,毁伤情况,瞬间速度,油门刹车转向数据,区域成绩对比,前后时间差等等放在一起对比应该可以增加一些可观赏性。至少可以让观众知道谁在上风,谁在下风。但是这样以来,Arcade向的主流竞速游戏又发生了问题,这些数据对于Arcade向的竞速游戏,参考价值有些低。
真正的解决办法应该是把交锋过程延长。突出数据上的比较……但是这对于竞速竞技来说,显然难度又太大了。曾经有一款游戏做到了这点,但是很可惜的是,那是一款伪竞速游戏并不包含驾驶细节,与其说是竞速,还不如说更接近于回合RPG。把轮胎,悬架做为HP,MP然后双方比拼这两个值的高低和最后终点的结果。
虽然很有趣,但是怎样才能把这些东西移植到实时的竞速游戏竞技中来呢?
不知道……
P.S.连自己也没想到,转职会来的这么突然。就在2006年的11月这一个月内,FXCarl完成了从一个竞速游戏爱好者到竞速游戏设计者的角色变换。恩,这挺好的……可是DGEcnVoice还能自称是客观的竞速游戏评论么?谁知道。

昨天晚上觉得无聊,装上了QQLive想看看如今的“游戏电视”情况怎么样了。其中,特别想关心的就是跑跑卡丁车这款休闲娱乐赛车游戏的情况。特别关注跑跑卡丁是因为前两天听我们的同事聊到了这个游戏。两个连街上汽车名字都叫不清楚的女生居然可以在职场大谈漂移心得。惊讶之余,自然也对这款游戏有了一些兴趣。随后的几天,FXCarl自己也试玩了这款游戏。再加上昨晚看见的几场比赛,觉得有些东西还真是值得一说。
在这里,FXCarl无意和小白一样站在Simulation玩家的角度鄙视Arcade,甚至和Recreation比较。也无意与反过来站在Recreation的角度骂Arcade假正经,Simulation玩深沉。只是有些东西,Simulation天生就具有而Arcade和Recreation只能望而兴叹;有些有些东西,Arcade和Recreation天生就擅长而Simulation只能无言以对。
看跑跑卡丁的比赛之前,看到的是一场星际争霸的2v2比赛。虽然FXCarl不精此道,但多少在中学时代玩过一些。看双方攻守交错,听评论员解说的吐沫横飞。也算是赏心悦目,快感十足。待到跑跑卡丁车上演则是另外一番景象,出发之后,虽然镜头总是在不停的选手之间切换,但还是让人看的莫名其妙。对于单人赛,首先一点就是看不出名次的顺序,因为无论是从任何一个选手的视角去看比赛,都不能获得最佳的观赏效果。在SC中,裁判可以独立加入游戏,然后便可以自由浏览战局。在CS里,成为观察者也是异常便利。这样的设计大大提升了电子竞技游戏的观赏性,可是赛车游戏却只有超拟真系作品 LiveForSpeed 有此功能。其余任何竞速游戏都没有类似这样方便的独立观察模式。对于将来想要发展的竞速电子竞技游戏来说,像LiveForSpeed那样支持联网观察和联网回放保存的功能应该是必备才行。
一场NFSMW的比赛,通常时间不到10分钟,而一般的TA活动甚至只有两圈,时间短到不到两分钟。这样的比赛,无论如何都是不会让玩家激动起来的吧。如果你觉得时间太短并不是问题,那么我只想说,时间太短只是问题中相对不重要的一点。众所周至,目前的竞速游戏比赛,除了一次ESWC有GranTurismo4的赛事之外,几乎全部是Arcade游戏的天下,例如极品飞车。在MW的赛事中,比较时髦的玩法是5圈,1on1,碰撞关闭,然后观众们将要面对的就是一场长达数分钟的尾追视角TA……赛道上没有任何来往车辆。这样的比赛,能不令人瞌睡么?难道是竞速游戏看起来竞争度不够,节奏太拖沓,烈度太低?
恐怕事实并非如此。竞速游戏的对抗,是只有深入玩过竞速游戏的人才会理解的。如果我们把即时策略类竞技游戏当作一场史诗般的冷兵器战役,那么竞速游戏无疑就是当今世界最多的军事行动--反恐行动,比如反劫机。竞速游戏中的交锋是在瞬息见完成的,而且因为这种交锋的速度实在太快,以致于整个从准备到交锋到分出胜负都被掩盖在了和平的外表之下。细心的人就算不懂赛车游戏也会发现,其实在竞速游戏中,双方的交手次数并不低,两车之间的距离每次微妙的变化都是一次攻守战!至于其交锋的烈度之高也绝非其余游戏玩家可以想见,如果说重一点就是:在错误的地方下了一个错误的指令,即使现在处于优势也立即败北!可是,为什么这样的激烈交锋我们却没有在旁观的过程中看出来呢?
(未完待续)

有耐力赛的竞速游戏着实不多。
绝大多数游戏,单场比赛的圈数都在九圈以下,也就是保持在一位数。从游戏设计的角度来说,这个设定是非常合理的,保持了良好的游戏节奏。让玩家能够在游戏的过程中张驰有度,轻松愉快。但是大家都知道,其实只有一位数的圈数的竞速游戏和真实的赛车是有巨大的数量差别的。因此为了讨好一些专业向的玩家,游戏历史上从来都不缺少拥有耐力赛项目的竞速游戏,只是知名度的高低问题罢了。
记得FXCarl第一次看见有耐力赛感觉的竞速游戏是一款摩托车游戏。对于那摩托车游戏叫什么名字,画面操控之类的细节早就忘了个干净。只记得那游戏是好朋友当时买了一台奔腾166MMX电脑的时候店家的赠品,1CD,似乎也不用安装,塞进去就玩……反正是在摩托英豪初代之前的事情了。当时我们在游戏的赛事设定菜单中发现了一个 30Laps 的字样时,那带着稚气的呼吸都几乎停滞了。两个小家伙一直到了那款游戏再也不见也没有完成过那哪怕一次的 30Laps 大作战。这也应该算是一种遗憾吧。
之后虽然玩过很多竞速游戏,但耐力赛却从未涉猎。而真正意义上的耐力赛,则一直到了进入大学才第一次有了体会。大学的下午时间总是很多,因此有空的时候在回家的途中总是会有意识的去鼓楼溜达一圈(大学走读,南京鼓楼)。在那里不仅可以试玩到很多最新的游戏,一般也可以有机会用试玩机慢慢的玩透某款游戏。那时虽然已经有PS2在南京铺货,但是其实大多数人还是处在PS和PS2的交接之中。当时FXCarl每天下午的活动就是去玩PS上的GT2。
购买赛车和改装赛车都需要游戏中的虚拟货币,而耐力赛显然挣钱较多。而其中比较容易的是一个30Laps的低等级耐力赛。每天都会去开,大约消耗1个半小时左右完成。但是虽说是30圈,但仍然是一个人开。不能算是耐力赛。直到有一天,一个店员的女朋友在我旁边看我选择比赛的时候问我,你怎么不去试试那个50Laps的?看画面上的菜单,西雅图赛车场一个人开50圈,显然太过辛苦了。于是大家决定一起来完成这个比赛。以我为主导,我每次开8圈左右,其它的人帮我代1到2圈……时间慢慢的流逝,当还有最后几圈的时候,大家甚至争着要做冲线车手。虽然赛车已经疲劳不堪,最后一次更换的轮胎也已经接近极限,但大家的热情确没有降温。当最后冲过终点之后,回头看见店外不知什么时候落下的夜幕,那种团队胜利的感觉,好极了。
之后又是很久没有真正的享受过耐力赛的过程,直到上个周末。在LorNur的提议下,我们用GT4享受了一次Nurburgring Nordscheleife 的 4 小时耐力之旅。我们使用一台 Honda S2000 的改装车配合 Sport Soft 轮胎在长达 21 公里的赛道上环绕了 30 圈,行程超过 650 公里,更换了至少 8 套轮胎,加注了燃油约 250 升,并且最终以 +1.936 的差距获得了第二名,平均圈速接近 8' 。虽然比赛的后期因为贪玩没有认真驾驶(实际驾驶时的平均圈速大约是 7'45" )而最终没有获得第一名,但是每次换手时那温热的手柄,桌面上因为抗疲劳而见底的咖啡罐和擦拭手柄留下的面纸团却是实实在在的。
在耐力赛中当赛车冲过终点,猛然从赛道中的赛车身上惊醒的时候,才会意识到时间已经流逝过去了那么久。原来驾驶可以这样纯粹和简单,不需要去多想任何的东西,当在耐力赛中突破了最痛苦的一刻之后。任何人都会感觉到一种说不出的轻松,纯粹的像被催眠,甚至可以从赛车的角度来思考赛道的攻略 …… 那种感觉就是“just driving”。
来场耐力赛吧,享受它,享受纯粹的“just driving”

PerfetShift 即完美启动/挂档。是指在最合适的时机对赛车进行最合理的变档操作。
重所周知,我们所有的引擎在输出动力的过程中都不是线性的,而是具有两条非常重要的曲线:扭距曲线和输出功率曲线。有了曲线,自然也有了最高点,也就是我们通常说的“最大输出扭距”和“最大输出功率”。而其中,最大扭距是指我们的引擎能输出多大的力,最大功率是指我们的引擎能输出多大的功。让车子在不同的车速下都使用发动机的最大力量和最大做功能力就是变速箱的任务。
变速箱通过几个不同的档位来让引擎匹配不同的车速。而改变变速箱的档位就是换挡。完美的换挡不仅可以保证引擎一直在最佳状态为车辆提供动力,还能保护引擎和车辆延长寿命。而对于游戏来说,我们只关心前者。因为完美换挡比随意换挡能让引擎工作更有效,因此,车子会因此跑的更快。
游戏非常讲究的东西就是游戏性。从互动娱乐的基本出发,按照席德梅尔的理论,游戏乐趣在于有趣的选择。而的玩家做出的决定对之后游戏过程的影响越大,影响越深远则越具有乐趣。因此,换挡的乐趣自然就来自于换挡的技巧性,以及换挡后对游戏之后过程的影响。其中,技巧性来自于玩家选择换挡的时机,即换挡时的引擎转速。而换挡对游戏之后过程的影响则是根据比赛的情况有不同,可能是一个弯道,可能是整个比赛全程,而且必然影响最后的总体比赛成绩。因此可以说,换挡操作是极为具有游戏性的。针对换挡细节上的挖掘,不同游戏有着不一样的理解,但总体而言分成两派。
娱乐派的换挡操作大多数更像是一套来自动作游戏的QTE系统。这种类型的游戏可以追溯到很久以前的2D竞速游戏,通常是游戏给出一个引擎转速表。而每次最佳换挡的时机就是引擎转速表上红色和白色交界的位置。如果是赛车在启动的时候把握的特别好,常常还可以看到一些额外的鼓励,比如喷起一团火焰或者气流,瞬间甩开对手很远。到今天为止,很多休闲娱乐竞速游戏都是如此,例如国内广大的各种卡丁车游戏。
模拟派的换挡操作则更多的要求玩家具有汽车方面的专业知识,甚至对汽车有一定的深入理解。这些游戏通常是给出一个非常拟真或者说非常本身“没有营养”的引擎转速表。上面同样也有白色和红色的刻度。但是玩家在启动赛车和对赛车进行变档操作的时候,需要事先查看游戏给出的引擎数据资料,同时根据赛道的需要,选择合适的档位。虽然在换挡的过程中没有任何的优劣提示,但是结果依然非常明显。如果一次精妙的换挡,可以在后面的赛程中获得更高的车速,以及赛车加速能力。反之亦然。相对娱乐派,模拟派的换挡操作更困难,但也更具有成就感和挑战性。
极品飞车系列则在模拟派和娱乐派之间寻找了一个新的平衡点。在换挡的结果上,极品飞车是模拟派,换挡的结果并非立杆见影。但是在换挡的操作上,却是一个不折不扣的娱乐派。在每次最佳换挡时机,都会让引擎转速表的指针变一下色彩来提示玩家最佳的换挡时机。这种方式集成了两种风格竞速游戏的换挡游戏性,是非常值得其余赛车游戏学习的。

阻碍你远行的,不是远处的高山,而是你鞋里的一粒沙子。
阻碍车前进的,不是引擎的马力,而是轮胎的能力和耐力。
轮胎是汽车贴地飞行的翅膀,没有轮胎,汽车亦如失去机翼。对轮胎是否有理解从某种程度上来说,也是考核一个所谓车迷对车理解的基本指标。相比真实中的轮胎从材质到花纹的种种高深理论,游戏中对轮胎表现的模拟依然是相当简单的。但是在对于轮胎模拟上的努力,却从未停止。
早在游戏还不能在画面上把一辆汽车表现周全的时候,游戏中就已经有了轮胎限制的要素。即游戏中的车辆并非玩家想怎么控制就怎么控制。而且正是有了这个因素,才让人们认同了游戏中的操控物体是一台车。一件事物,玩家是否认同它的定位和属性决定于它是否具有和玩家经验相符合的行为--就像打不烂的木桌玩家会认为这个木桌很不真实;而一张可以敲碎,且裂口符合木材规则的白色桌子,玩家一样会以为它的材质是木头。而轮胎的表现就是玩家是否认同游戏中的车是否真的是一台车的标志。
随着计算机的发展,赛车游戏成为了游戏3D化的先锋军团。在赛车还是一个方盒子的年代,游戏开发者们就实现了转向离心力的作用。虽然赛车仍然是死板一块,毕竟,轮胎的模拟从经验模拟进入了有据可循的年代。这种新技术诞生了一批优秀的竞速游戏,极品飞车系列的早期作品就是其中的代表。
很快,尝到驾驶乐趣的玩家开始不满足于车辆整体一块的现状。顺应玩家的需求,多质点模型诞生--这种方式把独立整体的车身和轮胎分离。从此,虚拟世界中的赛车从原先的一个整体分离成了由4个车轮和一个车身的连接体。然后对于轮胎而言,便是汽车的四条轮胎从此有了完全独立的特性。每条轮胎的工作状态在游戏驾驶的过程中都会很“真实”的变化。每条轮胎不断微妙变化的抓地力使得赛车在行驶的过程中有了仿佛无穷无尽的未知数。每一次油门或者刹车的微小操作都会使得整圈驾驶的过程变化万千。反观历史,此项技术的最大得益者非GranTurismo系列莫属。
竞速游戏中的多质点模拟是以技术影响游戏可玩性的经典案例,从此竞速游戏迈入了驾驶乐趣时代。
跨入新世纪以来。多质点模型在竞速游戏领域大放异彩,几乎所有的游戏都采用了这种技术。而较为先进的物理引擎提供商,例如Havok,甚至直接把这种由车身为主导,用弹簧连接四个车轮的抽象物理结构封装成PhysicsCar模型和RagDoll(布娃娃,用于模拟人体动态)模型一起做为通用模块提供给更大范围内的游戏使用。
而赛车游戏除了更加细致的分块,引入空气动力学因素,车架本身物理特性外。强化体现轮胎与车身连接关系的悬架系统以及更精确的轮胎模拟成为了攻关的方向。
在新疆界的开拓中,LiveForSpeed无疑是其中的尖兵之一。在LFS S2中,新的轮胎模拟系统得以正是与玩家见面。这套系统客观的把轮胎纵向分成三份--即轮胎由三个狭窄的轮胎“贴合”而成,就像一块三夹板。每一层都有不一样的物理特征。而因为赛车在行驶中的动态变化,这三个部分每个瞬间都承载着不一样的空间受力,以及通过受力产生不一样的温度升高和物理磨损,甚至进而影响轮胎侧笔和轮胎内部填充的空气的属性。而每一个属性的变化都将会导致车辆的变化,进而影响驾驶感受,驾驶方法和驾驶策略!
高端的玩家为这种更近一步的设计而欢呼雀跃,可是新手的入门却变得比以往困难了许多……轮胎更真实了,把握好轮胎的使用对于获得比赛的胜利越来越重要了。可是面对大范围的普通玩家,轮胎却变得越来越难以琢磨了,甚至有些狡猾--赛车不能随心所欲的控制,稍有不慎便会“一失足成千古恨”。驾驶乐趣变成了一种以自己控车技巧和轮胎之间的搏斗!
虽然,我们有信心将来的游戏一定会把轮胎的模拟做到恰到好处。但现在,
轮胎的模拟进化了,可我们的驾驶乐趣和游戏乐趣,是不是开始丢失了?

竞速游戏视频制作人Nod曾经对FXCarl说:我之所以在MV中把EVO和STi剪在一起是因为,它门之间本身,就是宿命的关系。
Lancer 与 Impreza 在本文的中,确切的说是 Mitsubishi Lancer Evolution 和 Subaru Impreza WRX STi,两者的家族都已经书写到了第九代。无论两者中的任何一位停在你的面前,你都会很难相信,这车子怎么会存在与这个世界。而若更进一步把它们放在一起,你绝对会因为它们之间的无法可比性而不能呼吸!
它们之间几乎没有不同:同样三厢五门,同样不到3L的排量,同样售价不到3W美元。在大众眼里,这代表着中国的中级轿车,雅阁/御翔/领域/锐志/天籁……俨然是“好开又实用”的家用车典型。但是很有趣也很不幸,这个针对EVO与STi的“好开又实用”出自藤原文太之口,如此一来便揭开了EVO与STi的真正一面,也正是不同于中级车的那一面:同样攻击性的前脸,同样全时四驱,同样300马力,以及那令人错愕的近似峰值扭矩,近似0-100加速,近似赛道圈速--这些都显然是一种不可以用常理去思考的组合!从九十年代末,日本的“超跑”们陆续停产以来。EVO和STi甚至一起扛起了日本最佳性能量产车的担子,这样的车子无论是就单体还是两者之间的关系,还能叫正常吗?
就像好友LorNur所说,Mitsubishi与Subaru在造EVO和STi的时候已经对“道”的“无为”有了相当相似的理解,无为亦无所不为--无论是在场上还是场下,这两台车都天赐神造般的相似和面面俱到。
回到虚拟抛掉真车。实际上在赛车游戏领域,对它们这对宿命,在2003年以前是相对低调的。这不能怪游戏,只能说之前的一段时间,日系高性能车的低谷造成了这样的局面(早年在NFS1中,Mazda RX-7就有上佳表现)。无奈在2000年前后只有以日系车为主打的GranTurismo系列对其有足够的关注。
继承与ColinMcRaeRally3之后,2003年的NFS:Underground才把这对宿命对决前所未有的推向全世界。并且引申出一个有趣的现象,这个现象坊间称其为“小强特例”--一般来说做为赛车游戏,很少有作品可以像GranTurismo系列一样毫无节制的追求收录车型的大而全。因此大多数游戏在挑选做为游戏车辆的不到50台车辆中,多会选择具有一定不可替代性的车型来做为某一车种的代表,以求以最少的车款覆盖大多数的车辆范畴。比如说Audi A4 与 BMW 3 ,Chevrolet Corvette 与 Dodge Viper 基本上就不会在同一款游戏中出现重叠。但,这就是“小强特例”最特别的地方--超过90%的游戏都会同时收录这两款无论从任何角度方向比较都难分高下的表面“互相可替代”车型。也就是说,当玩家在某个为公开的竞速游戏宣传截图中看见了EVO或者STi,那么放心好了。另一辆也必然会存在于游戏之中。这已经成为了竞速游戏圈一个几乎成为公理的定理。
这种有悖常理的行为又是为何?难道它们倆之间的真的并不相似,只是因为外在的东西而欺骗了我们的眼睛?难道它们之间真有什么是不可替代的?或许LorNur的一句话点破了“小强特例”的原因:完全相同的外表之下,它们各自拥有的品牌忠诚度才是真正两者之间不可替代的东西,它们因此而完全不同。
有史以来,从没有哪两款车的关系能像EVO与STi般的宿命,
那是因为,从没有哪两款车的信徒能像EVO与STi般的虔诚。

