游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

有优质教材也有负面教材。极品飞车 Shift2 的身上优缺点是如此的同样耀眼,绝对堪称双面教材。
The Good
极品飞车系列从来给人的感觉都是琳琅满目,近年越发如此。与上一代 Hot Pursuit 中平均一台赛车只在游戏中跑 2~3 个任务相比。Shift2 也没好到哪里去。基本上每场比赛都是开新鲜的赛车,这简直太有诚意了。
百多台赛车在三十多个赛车场(每个赛车场还有若干变种不说,在时间上还有白天/夜间/黄昏的变化)上总共只跑百八十场比赛。这是何等的资源利用率!由 COD 系列引入的 “每个场面只看一次” 规则算是彻底引入到了极品飞车系列当中。
(点这里阅读全文,IGN,你的Shift2图片数量不给力啊……)
说起高速公路主题的竞速游戏,首都高 Battle 系列那是绝对不能不提的领袖性作品。创造性的 SP Battle 玩法,深入的车辆改装细节,精密还原的东京高速环路以及深入的游戏背景故事性都是该系列的闪光之处。虽然之后整个系列因为很难进一步创新而显得单调,但其作品原点所展现出的独特视角却值得反复回味。

首都高系列在日本外的市场叫做 Tokyo Extreme Racer。不得不说,这是个非常糟糕的译名。完全不能体现出原作的精髓。首都高应该可以说是日本“首都高速公路”体系的缩写。是指东京和周边地区的收费高速公路网。以道路来命名游戏,如果用简单的对应来解释的话我们可以理解为一款游戏命名为 “上海国际赛车场”。而在这个舞台上上演的故事,则是有趣的游戏内容了。
(点击这里阅读全文,这个游戏IGN的图片质量不怎么样……)
突然想针对高速路这一主题讨论一些游戏。大约是 极品飞车系列、首都高系列、和 GT 赛车这样子,应该还有一些别的代表但总是觉得印象不怎么深刻,如果有人提出的话FXCarl 也会去看一下。第一次的话就从大家最熟悉的极品飞车系列开始吧。

其实极品飞车系列向来都和高速公路有关系。极品飞车1代中就有高速公路的段落,而极品飞车5中有一条赛道直接就是借用德国不限速高速公路 Autobahn 的灵感。纵观极品飞车系列最精彩最优秀没有之一的游戏模式也是发生在高速公路上,这就是 NFS Undercover 的 Highway battle 模式。
(全文阅读请点击,图片依旧感谢 IGN ……)
本来至少半个月前就这篇东西就应该完成了。但是几个事情都在影响着这篇东西的起笔。工作千头万绪自然是不变的关键因素,比较有趣的另外两个。一个是有朋友说“你的博客写的都是技术说明文”,另一个是朋友说“现在的新玩家根本看不懂你在写什么”。擦 …… 这个了得。于是乎不得不回头思考一下“以后的博客究竟该怎么写”这个问题。结论也很简单,随便尝试些风格看看。就譬如这次,尝试一下点评点评别的媒体评测。

首先,这篇文章不能对你的极品飞车14生涯有任何的帮助,它不包涵游戏技巧的分享,也没有什么秘笈攻略内容。如果希望找点资料加速游戏进程。那请 Mark 一下以后再来看。如果只是玩累了想找点东西随便瞧瞧。那就继续下去吧。
(全文阅读请点击,图片继续感谢 IGN ……)
花了一天的时间从 PSN 上弄下来了新一代极品飞车的试玩版。由 CriterionGames 开发的 Need For Speed : Hot Pursuit Demo(后文简称 NFS14)。1.6G 的尺寸对试玩来说不算小,相信最终的游戏应该是满满的一张 D9,装满真材实料。

由于现在的家用机还是那么几台,所以全平台游戏的声光效果已是趋于稳定。技术上不会再有太多的花样,自然的形成了技术搭台美术唱戏的局面。NFS14 的画面风格是很接近 Burnout 原作的。借助 DICE 打造的户外环境,NFS14 虽不惊艳但也没有刺眼的元素,属耐看型,偶尔的光效点缀给画面起到了点睛作用,也正好掩盖了车身造型重量感不足的小缺憾。NFS14 的后视镜也采用了一种特殊的色彩处理,整体发蓝。这样一方面提供的信息更明确,另外一方面对性能的优化也有一定帮助。大家截图都看的到的东西这里就不多言了,我们还是多说说那些体验相关的东东。
(全文阅读含充分点击理由,图片则要永远感谢 IGN ……)
上篇关于 FVA 的文章里就提过了Code Masters 的 F1 2010,这次就来说说。

F1 授权游戏已经有两年没有新玩意了。上一作还是由 Sony 开发的PlayStation 系列主机专属游戏。而现在这次则是由 CodeMasters 制作发行,原本游戏预计在 09 赛季即可完成。但实际情况并不如愿,直到 2010 赛季游戏才算最终完成。
要把 F1 2010 玩下去还真的是不容易的。
(全文阅读请点击。持续感谢IGN无私供图10回合……你们都懂的)
有朋友留言关于这个东西的事情。不过最近相比以前要忙上很多,所以各种作品研究上的时间明显比以前少了,这次 Ferrari 的新作也是时间关系只能简单吐槽两句。立即减免15欧元的快速通道请走这里 topics/2850783/ (你懂的)。感谢 Ferrari 官方图床,但随时可能失效 ……

说起来,这个作品也不能完全算是全新概念了。去年 Ferrari 就找游戏开发商制作过一款专属游戏,叫做 Ferrari Virtual Race。虽然可能没有采用厂商的直接资料,但是感觉上就是做 Burnning wheels 的那家团队。会旋转的仪表盘这一特征挺明显的。此外今年也会有 System3 的新 Ferrari 专属游戏登场。
而 Ferrari Virtual Academy(简称 FVA) 和其他的所有法拉利游戏一样同样是代工作品,是 NetKarPro定制版本。于是一切也就是那么的顺理成章的 …… 所有的游戏设定都在游戏之外,游戏内画面也是朴实无华,特效,互动性都一概欠奉。除了车,啥都没。

一辆车,一个赛场,除了圈速记录之外什么都没有,这就是价值 15欧元的 FVA 第一版。对这个,又有什么好评论的哩,难道我们要展开谈物理嘛,一站一改的 F1 赛车怎么聊呢?
NetKarPro 的无聊已经没有什么可以再添油加醋的了,周边系统的繁琐和驾驶的比例就好像做饭和吃饭 …… 好歹做饭是一门艺术,点引擎对虚拟驾驶来说又有多少意义呢?物理细节上 NetKarPro 也缺乏一些传达感,随手拍摄的照片只能叫照相而不能成为摄影。相比随手影集,我们通常宁可去 Flicker 上找点摄影作品看看。就像体验 F1 驾驶的感觉,我们应该去找最近上市的 F1 2010 才对。

FVA 就是一句话:无聊。它不是一款游戏,而是一款针对欧洲拟真驾驶爱好者的驾驶体验软件。
如果想找类似 FVA 的作品,还有很多的航模模拟软件(RealFlight 之类)也是差不多性质的软件。如果喜欢 FVA 的朋友们可以去捣鼓了玩玩看。

好像出了个十部八部作品的系列都要搞搞复刻。古墓丽影、最终幻想都是这个样子,现在是极品飞车了。当然如果我们换个角度来讲的话,极品飞车早就不用“代”这个标签了,而今年这部酝酿了快两年的作品与这个老名字的搭配正合适。
刚过去的 2010 E3 上,EA 在自己的展前会中最先公开的就是这部作品。它由 Burnout 系列的打造团队 criteriongames 接手制作(这一结果在去年NFS品牌调整时就已经有传闻),作品的关键字被锁定在名车、胜景、追逐之上。正因为这三个关键字早在15年前的极品飞车初代中就已全部包含其中,所以可以说这部挂着极品飞车3代和第6作一样副标题的作品,在游戏系统复杂度上是对整个系列的一次减法。而且一次性就减至与初代看齐。

(全文阅读请点击。本文为《家用电脑与游戏》约稿,转载请说明!感谢IGN无私供图……)
