游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
去年很开心的去了 Tumblr,结果很快的就被墙掉了。话说墙的水平还相当的高杆 —— 后台还时可以上的,就是页面前端看不到。没辙。
刚刚又去新浪的轻博转了一圈,发觉虽然轻博的形式也还尚可,又能和微博整合在一起使用,似乎没什么不好的。可是这怎么能叫没什么不好的呢?吵闹成那样了怎么还能叫没什么不好的呢?
最后回到 Bus,看到了这个最新上线的极简主题 —— 果然还是 Bus 最贴心吗?
很久没有登陆 Bus 的后台了。看不出后台有什么明显的变化,还是那么简单的一个添加新文章的按钮,反倒是让人有种回家了的感觉。
沈洲无数次的跟我说:“我帮你弄个 Wordpress 的后台吧,你在上面写东西,多好?”。可是不知道为什么,FXCarl 就是有一种莫名的 BSP 情结。希望把自己的东西放在一个别人的平台上。也许这样就有了一种依赖别人的感觉吧,有一种强迫你信任别人的感觉,就像给自己做的拓展训练。
是不是还能继续写文章?不知道,但在凡是想写点东西的地方就写上一点吧,看看究竟哪种感觉才是自己真正想要的哪一个。
fxcarl.net 的域名应该在不久之后就要过期了。我想还是应该是会继续续订下去的吧。
早就已经开始写不动 CodeFXCarl 这样的博客了。毕竟 FXCarl 不再从事媒体工作也已经很久,除了偶尔的约稿之外能搞定工作已是不易,自然便没有太多的东西产出了。
虽然还有和大家分享观点的想法,却无法独立面对目前 CodeFXCarl 所积累起来的风格。如何寻找一个合适的新平台成为了 FXCarl 常会去想的事情。一直到这两天最终确定下来 —— 前往 Tumblr 这个早在建立之初就被封在墙外的服务商。
今天的 Tumblr 是微博、SNS 与 Blog 的混合体。公开展示页面是 blog 的形式,还引入了文章分类的功能。文章分类中的聊天记录、引用等功能即便当成微博使用也是没有问题。后台则像是一个 SNS。可以看到朋友们的文章更新、读者留言、Reblog 等提醒。它不像 SNS 那么喧闹,不像 微博 那么话痨。此外 Tumblr 还集成了向作者提问(留言板)甚至是读者投稿这样的高级功能。一切都很合适,除了可能将来需要翻墙 ……
墙就墙吧
在 Tumblr 的新家,拥有一个简单的独立域名:FXCarl.Me。我们会在那里继续讨论竞速游戏。以往的文章将会留在这里。在 Tumblr 的侧边栏 Evernote 链接里将会找到 CodeFXCarl 所有的文章副本。且不会出现图片失效的问题。以往的 RSS 的订阅将不会看到新文章的出现,而新地址的 RSS 很容易探测到,且将会进行全文输出,不必再点开访问。
而之后的 CodeFXCarl 将不做主力维护。一些特定的约稿还是会在这里展示。譬如与 CGDC 主办方合作的专题之类。如果只是偶然访问的新读者,请注意留意页面第一部分的 FXCarl.Me 内容链接。那里的内容会与 FXCarl.Me 同步更新。
好了,我们 FXCarl.Me 见


有优质教材也有负面教材。极品飞车 Shift2 的身上优缺点是如此的同样耀眼,绝对堪称双面教材。
The Good
极品飞车系列从来给人的感觉都是琳琅满目,近年越发如此。与上一代 Hot Pursuit 中平均一台赛车只在游戏中跑 2~3 个任务相比。Shift2 也没好到哪里去。基本上每场比赛都是开新鲜的赛车,这简直太有诚意了。
百多台赛车在三十多个赛车场(每个赛车场还有若干变种不说,在时间上还有白天/夜间/黄昏的变化)上总共只跑百八十场比赛。这是何等的资源利用率!由 COD 系列引入的 “每个场面只看一次” 规则算是彻底引入到了极品飞车系列当中。
(点这里阅读全文,IGN,你的Shift2图片数量不给力啊……)
说起高速公路主题的竞速游戏,首都高 Battle 系列那是绝对不能不提的领袖性作品。创造性的 SP Battle 玩法,深入的车辆改装细节,精密还原的东京高速环路以及深入的游戏背景故事性都是该系列的闪光之处。虽然之后整个系列因为很难进一步创新而显得单调,但其作品原点所展现出的独特视角却值得反复回味。

首都高系列在日本外的市场叫做 Tokyo Extreme Racer。不得不说,这是个非常糟糕的译名。完全不能体现出原作的精髓。首都高应该可以说是日本“首都高速公路”体系的缩写。是指东京和周边地区的收费高速公路网。以道路来命名游戏,如果用简单的对应来解释的话我们可以理解为一款游戏命名为 “上海国际赛车场”。而在这个舞台上上演的故事,则是有趣的游戏内容了。
(点击这里阅读全文,这个游戏IGN的图片质量不怎么样……)
突然想针对高速路这一主题讨论一些游戏。大约是 极品飞车系列、首都高系列、和 GT 赛车这样子,应该还有一些别的代表但总是觉得印象不怎么深刻,如果有人提出的话FXCarl 也会去看一下。第一次的话就从大家最熟悉的极品飞车系列开始吧。

其实极品飞车系列向来都和高速公路有关系。极品飞车1代中就有高速公路的段落,而极品飞车5中有一条赛道直接就是借用德国不限速高速公路 Autobahn 的灵感。纵观极品飞车系列最精彩最优秀没有之一的游戏模式也是发生在高速公路上,这就是 NFS Undercover 的 Highway battle 模式。
(全文阅读请点击,图片依旧感谢 IGN ……)
本来至少半个月前就这篇东西就应该完成了。但是几个事情都在影响着这篇东西的起笔。工作千头万绪自然是不变的关键因素,比较有趣的另外两个。一个是有朋友说“你的博客写的都是技术说明文”,另一个是朋友说“现在的新玩家根本看不懂你在写什么”。擦 …… 这个了得。于是乎不得不回头思考一下“以后的博客究竟该怎么写”这个问题。结论也很简单,随便尝试些风格看看。就譬如这次,尝试一下点评点评别的媒体评测。

首先,这篇文章不能对你的极品飞车14生涯有任何的帮助,它不包涵游戏技巧的分享,也没有什么秘笈攻略内容。如果希望找点资料加速游戏进程。那请 Mark 一下以后再来看。如果只是玩累了想找点东西随便瞧瞧。那就继续下去吧。
(全文阅读请点击,图片继续感谢 IGN ……)
花了一天的时间从 PSN 上弄下来了新一代极品飞车的试玩版。由 CriterionGames 开发的 Need For Speed : Hot Pursuit Demo(后文简称 NFS14)。1.6G 的尺寸对试玩来说不算小,相信最终的游戏应该是满满的一张 D9,装满真材实料。

由于现在的家用机还是那么几台,所以全平台游戏的声光效果已是趋于稳定。技术上不会再有太多的花样,自然的形成了技术搭台美术唱戏的局面。NFS14 的画面风格是很接近 Burnout 原作的。借助 DICE 打造的户外环境,NFS14 虽不惊艳但也没有刺眼的元素,属耐看型,偶尔的光效点缀给画面起到了点睛作用,也正好掩盖了车身造型重量感不足的小缺憾。NFS14 的后视镜也采用了一种特殊的色彩处理,整体发蓝。这样一方面提供的信息更明确,另外一方面对性能的优化也有一定帮助。大家截图都看的到的东西这里就不多言了,我们还是多说说那些体验相关的东东。
(全文阅读含充分点击理由,图片则要永远感谢 IGN ……)
上篇关于 FVA 的文章里就提过了Code Masters 的 F1 2010,这次就来说说。

F1 授权游戏已经有两年没有新玩意了。上一作还是由 Sony 开发的PlayStation 系列主机专属游戏。而现在这次则是由 CodeMasters 制作发行,原本游戏预计在 09 赛季即可完成。但实际情况并不如愿,直到 2010 赛季游戏才算最终完成。
要把 F1 2010 玩下去还真的是不容易的。
(全文阅读请点击。持续感谢IGN无私供图10回合……你们都懂的)
